Guia para iniciantes ao Construct 2

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Eventos

Primeiramente clique na aba Event sheet 1 (folha de eventos 1) que fica ao topo para mudar para o Editor de folha de eventos. Uma lista de eventos é chamado de Event sheet (folha de eventos) e você pode ter diferentes folhas de eventos para diferentes partes do seu jogo ou para organização. As folhas de eventos podem também "incluir" outras folhas de eventos, permitindo que você reutilize eventos em múltiplos níveis por exemplo, mas não vamos precisar disso agora.

Sobre os eventos

Como indicado pelo texto exibido na folha vazia, o Construct 2 executa todos os eventos que estiverem na folha de eventos em um tick (instante). A maioria dos monitores atualiza o display 60 vezes por segundo, então o Construct 2 irá tentar igualar essa atualização para ter uma exibição mais suave. Isso significa que geralmente a folha de eventos é executada 60 vezes por segundo, redesenhando a tela em cada instante. Essa é a definição de um Tick - uma unidade de tempo para "executar os eventos e em seguida redesenhar a tela".

Os eventos são executados de cima para baixo, então os eventos no topo da folha de eventos são executados primeiro.

Condições, ações e sub-eventos

Os eventos consistem de condições, que testam se alguns critérios foram satisfeitos, ex.: "A barra de espaço está apertada?". Se todas as condições forem verdadeiras, as ações dos eventos serão executadas, ex.: "Criar um objeto bullet". Após executar as ações, quaisquer sub-eventos também serão executados - estes por sua vez poderão testar mais condições e então executar mais ações, e então mais sub-eventos, e assim por diante. Utilizando este sistema, podemos construir funcionalidades sofistificadas para nossos jogos e apps. No entanto, não precisaremos de sub-eventos neste tutorial.

Vamos passar de novo. Resumidamente, um evento roda desse jeito:

Todas as condições foram satisfeitas?

---> Sim: executa todas as ações do evento.

---> Não: vai para o próximo evento (não incluindo nenhum sub-evento).

Isso foi uma forma de simplificar. Construct 2 fornece uma grande quantidade de recursos de eventos para cobrir muitas coisas diferentes que você pode precisar fazer. Mas por enquanto, é uma boa forma de pensar nisso.

Seu primeiro evento

Nós queremos que o jogador sempre olhe para a direção do mouse. Vai se parecer com isso quando terminarmos:

Lembre-se que um Tick roda toda vez que a tela é desenhada, dessa forma queremos que o jogador olhe para o mouse a cada Tick e assim ele vai parecer estar de frente para o mouse o tempo todo.

Vamos começar a fazer este evento. Duplo clique em algum lugar na folha de eventos. Isso irá abrir um guia para adicionar uma condição para o novo evento.

Objetos diferentes têm condições e ações diferentes, dependendo do que podem fazer. Também há o System object (objeto de sistema), que representa uma funcionalidade embarcada no Construct 2. Duplo clique no objeto System como demonstrado. O diálogo irá então listar todas as condições do objeto sistema:

Duplo clique na condição Every Tick para inserí-la. O guia será fechado e o evento é criado, sem ações por enquanto. Deve se parecer com isso agora:

Agora nós queremos adicionar uma ação para fazer o jogador olhar para o mouse. Clique no link Add action (adicionar ação) ao lado direito do evento. (Certifique-se de escolher o link Add action, e não o link Add event (adicionar evento) que está abaixo dele e que irá adicionar um novo evento novamente). O guia para adicionar uma ação irá aparecer:

Tal qual como quando adicionamos um evento, nós temos a mesma lista de objetos para selecionar, mas desta vez para adicionar uma ação. Tente não se confundir entre adicionar uma condição e adicionar uma ação! Como demonstrado, duplo clique no objeto Player, pois é o jogador que queremos que olhe para o mouse. A lista de ações disponíveis para o objeto Player será exibida:

Note que o comportamento 8-direction movement (movimento em 8 direções) tem as suas próprias ações. Contudo, não precisamos nos preocupar com isso por enquanto.

Em vez de ajustar o ângulo do jogador a um número de graus, é conveniente usar a ação Set angle towards position (ajustar o ângulo para a posição). Isso irá calcular automaticamente o ângulo do jogador para as coordenadas X e Y dadas, e assim ajusta o ângulo do objeto. Duplo clique na ação Set angle towards position.

O Construct 2 agora precisa saber as coordenadas X e Y para apontar o jogador:

Esses são chamados parâmetros da ação. As condições também podem ter parâmetros, mas a condição Every tick não precisa disso.

Queremos ajustar o ângulo para a posição do mouse. O objeto Mouse pode prover isso. Digite Mouse.X para o X e Mouse.Y para o Y. Essas são chamadas expressões. Elas são como somas que são calculadas. Por exemplo, você poderia digitar Mouse.X + 100 ou sin(Mouse.Y) (seno da posição Y do mouse) (Apesar de que esses exemplos em particular não devem ser muito úteis!). Desse jeito você pode usar qualquer informação ou qualquer cálculo de um objeto para trabalhar os parâmetros nas ações e condições. É muito poderoso e uma espécie de fonte secreta da grande flexibilidade do Construct 2.

Ocorreu um erro que diz "Mouse is not an object name?" (Mouse não é o nome de um objeto?). Certifique-se que você adicionou o objeto Mouse! Volte para a página 2 e verifique o tópico "Adicionando o objeto input".

Você deve estar se perguntando como vou lembrar de todas as possibilidades de expressões possíveis. Felizmente existe o "painel de objetos" que você deve ver flutuanto acima dele. Por padrão ele é um pouco transparente para não te distrair.

Passe o mouse sobre ele, ou clique sobre ele, e ele vai se tornar totalmente visível. Ele serve como um tipo de dicionário com todas as expressões que você pode usar, com descrições para te ajudar a lembrar. Se você der um duplo clique em um objeto, você verá uma lista com todas suas expressões. Se você der um duplo clique em uma expressão ela será inserida para você, te poupando de ter que digitá-la.

De qualquer forma, clique em Done (concluído) no diálogo dos parâmetros. A ação foi adicionada! Como você viu anteriormente, agora deve estar assim:

Aí está o seu primeiro evento! Tente execuar o jogo e o jogador deverá estar se movendo como antes, mas sempre de frente para o mouse. Esse é o nosso primeiro conjunto de funcionalidades personalizadas.

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