Bevezetés a Construct 2-be

1
  • 0 favourites

Index

Stats

4,586 visits, 10,207 views

Tools

Translations

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Események

Kattintson a projekt tetején található Event sheet 1-re (eseménylapra), hogy az eseménylap-szerkesztőre váltson. A létrehozott eseményeket az eseménylapon találhatjuk, különböző esemény lapokat hozhatunk létre különböző játékrészletekre vagy szervezés szerint. Az eseménylapok "tartalmazhatnak" más eseménylapokat is, lehetővé téve az események újra felhasználását, de erre most nem lesz szükségünk.

Az eseményekről

Ahogy az üres eseménylap szövege is jelzi, a Construct 2 minden eseményt egyszer futtat le fentről lefelé az eseménylapon. A legtöbb monitor másodpercenként 60-szor frissíti a kijelzőt, így a Construct 2 is megkíséreli legsimább megjelenítést. Ez azt jelenti, hogy az eseménylapot általában másodpercenként 60-szor futtatja le, minden alkalommal a képernyő újra rajzolásával. Ennek a mértékegysége a 'tick', ami lefuttatja az eseményeket, majd újra rajzolja a képernyőt.

Az eseménylap tetején lévő események futnak először.

Feltételek, műveletek és al-események

Az események olyan feltételeket (condition) tartalmaznak, amelyek tesztelik bizonyos kritériumok teljesülését, pl. "Van szóköz?". Ha ezek a feltételek teljesülnek, akkor az esemény műveletei (action) is végrehajtásra kerülnek, pl. "Hozz létre egy golyóobjektumot". Miután a műveletek (actions) lefutottak, minden al-esemény (sub-event) is lefut - ezek aztán több feltételt vizsgálnak meg, majd további műveleteket futtathatnak, majd további al-eseményeket és így tovább. Ennek a rendszernek a segítségével egyedi funkciókat építhetünk fel játékainkra. Ebben az oktatóanyagban azonban nem lesz szükség al-eseményekre.

Röviden: Egy esemény alapvetően így fut le:

Minden feltétel teljesül?

---> Igen: futtassa az esemény összes műveletét.

---> Nem: Ugrás a következő eseményre (az al-eseményeket is kizárva).

Legyszerűsítve így hajtódnak végbe az események. A Construct 2 számos előre elkészített eseménnyel rendelkezik.

Esemény beillesztése

Azt szeretnénk, hogy a játékos mindig az egér irányába nézzen. A végeredmény így fog kinézni:

Emlékeztetőül, egy tick minden alkalommal lefut, amikor a képernyő kirajzolódik, tehát, ha a játékos arca minden tick-ben az egér felé néz, akkor úgy tűnik, hogy folyamatosan az egér felé néz.

Kezdjük el készíteni az eseményt. Kattintson duplán egy üres helyre az esemény lapon (Event sheet 1). Kezdésnek adjunk egy új feltételt az eseményhez.

A különböző objektumok különböző feltételekkel és műveletekkel rendelkeznek, attól függően, hogy mit tudnak csinálni. A System (Rendszer) objektum, a Construct 2 egy beépített funkciója. Kattints duplán a System objektumra az ábra szerint. A párbeszédpanelen megjelenik a System objektum összes lehetséges feltétele:

Kattintson duplán az Every tick feltételre. A párbeszédpanel bezárul, és az esemény létrejön, műveletek nélkül. Most így néz ki:

Adjunk hozzá egy műveletet, hogy a játékos az egér felé forduljon. Kattintson az esemény jobb oldalán látható Add action (Művelet hozzáadása) linkre. (Győződjen meg róla, hogy a Művelet hozzáadása linket kapja, nem pedig alatta az Add event (Esemény hozzáadása) hivatkozást, amely egy egészen új eseményt ad hozzá.) Megjelenik a Művelet hozzáadása párbeszédpanel:

Ugyanúgy, mint az esemény hozzáadásánál, ugyanaz az objektumlista jelenik meg a művelet hozzáadásánál is. Mivel nagyon hasonló, ezért próbálja meg nem összekeverni a feltételek és a műveletek hozzáadását! Ahogy az ábrán látható, kattintson duplán a Player objektumra, mert a játékosra szeretnénk létrehozni a műveletet. Megjelenik a Player objektumban elérhető műveletek listája:

Itt észrevehető, hogy a 8-direction movement viselkedésnek is saját műveletei vannak.

Ahelyett, hogy a játékos nézőszögét egyesével állítgatnák be, egyszerűbb, ha a Set angle towards position (szög beállítása a pozíció irányába) műveletet választjuk. Ez automatikusan kiszámítja a játékos és az adott X és Y koordináta közötti szöget, majd beállítja az objektum szögét ehhez. Kattintson duplán a Set angle towards position műveletre.

A Construct 2-nek most tudnia kell az X és az Y koordinátát, hogy a Player objektum merre nézzen:

Ez a két érték lesznek a művelet paraméterei. A feltételeknek lehetnek paraméterei is, de nem minden tick-hez kell paramétert megadni.

Be akarjuk állítani a szöget az egér pozíciója felé. A Mouse objektum ebben fog segíteni. Írja be az X-hez, hogy Mouse.X és az Y-hoz, hogy Mouse.Y. Ezeket beírt kiszámított értékeket a Construct 2 kifejezéseknek hívja. Például megadhatjuk, hogy a Mouse.X + 100 vagy a sin(Mouse.Y) is. Ily módon bármilyen objektumból származó adat vagy bármilyen számítás felhasználható a paraméterek kidolgozására műveletekben és feltételekben. Nagyon nagy teljesítményű, és a Construct 2 rugalmasságának nagyjából egy rejtett forrása.

Hogyha az alábbi hibaüzenettel találkozik, hogy: "Mouse is not an object name ", akkor ellenőrizze, hogy már korábban hozzáadta a Mouse (Egér) objektumot!

Az objektumpanelben lehet megtekinteni, hogy milyen kifejezéseket lehet megadni értékként a műveleteknél, feltételeknél. Alapértelmezés szerint elhalványítva jelenik meg.

Ha az egeret a panel felé viszi, akkor teljesen látható lesz. Ez egyfajta segédletkét fog szolgálni az összes elérhető kifejezéshez. Ha duplán kattint egy objektumra, látni fogja az összes elérhető kifejezést. Ha duplán kattint egy kifejezésre, akkor azt automatikusan beilleszti, így nem kell begépelnie.

Ha kész kattintson a Done (Kész) gombra párbeszédpanelen. Ha sikerült a műveletnek így kell kinéznie:

Elkészült az első esemény a játékunkhoz! Próbálja meg futtatni a játékot, és a játékos karakternek most már képesnek kell lennie arra, hogy úgy forduljon, hogy mindig az egér fele nézzen.

  • 0 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!