How to make a Platform game

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Mehr Animationen hinzufügen

Jetzt fügen wir den Rest der Spieleranimation hinzu. Al Erstes erstellen wir weitere Plattformen, auf welche der Spieler springen kann, sodass wir auf einfache Art die Animationen sehen können.

Wechsle zur Layout Ansicht/view, wo du den Spieler und die Boden-Tiles siehst. Klick und zieh, um alle drei Tiles zu selektieren. Halte dann Strg und ziehe die Tiles, um sie zu klonen. Tue dies, bis du ein paar Plattformen zum draufhüpfen hast. Hinauszuzoomen könnte von Nutzen sein.

Um eine bessere Sicht zu bekommen, machen wir das Fenster auch ein wenig größer. Klicke den Namen des Projekts in der Project Bar an, um die Eigenschaften des Projekts anzeigen zu lassen. Ändere die Fenstergröße/Window Size auf 800, 600.

Jetzt da wir Springgelegenheiten haben mit einer blickerweiternden Fenstergröße, ist es angebracht, die restlichen Spieleranimationen hinzuzufügen.

Erinnere dich, dass wir die Set mirrored Aktion benutzen, um den Spieler automatisch nach links und rechts blicken zu lassen . Also müssen wir lediglich Animationen, für den nach rechts blickenden Spieler einfügen.

Doppelklicke den Spieler in der Layout-Ansicht, um den Animations-Editor zu öffnen. Es gibt vier zu importierende Animationen:

1. Warten/Idle zu rennen (tween)

2. Rennen

3. Springen von rennen

4. Springen aus dem Stand

Für jede dieser Animationen, ist der Prozess um diese einzufügen:

1. Rechtsklicke in der Animations bar (standardmäßig, zur Rechten hin öffnet es sich und zeigt die Idle Animation) und selektiere Add animation.

2. Gib den Namen der Animation an. Am besten sind einfach zu merkende, englische Bezeichnungen, wie IdleToRun.

3. Linksklicke die Animation, um zu ihr zu wechseln. Es sollte einen leeren Frame haben.

4. Rechtsklicke in der Animation frames bar (standardmäßig unten, die Animatins-Frames auflistend) und selektiere Import sprite strip....

5. Lokalisiere den Sprite Strip. Beachte, dass im Jungel Sprite Pack jeder Frame auch als einzelne PNG Datei vorhanden ist. Die Frames können auf diese Weise importiert werden, doch ist es normalerweise schneller, die Sprite-Strip-Version zu nutzen, also selektiere das Bild mit dem gesamten Strip.

6. Überprüfe, ob die Anzahl der Zellen korrekt ist, dann klick OK.

7. Lösche den unbrauchbaren leeren ersten Frame.

8. Im ersten Frame, platzier den Origin zu des Spielers Füßen. Versuche, es mit der Position in der Idle Animation übereinstimmen zu lassen. Bringe den Origin an die gesamte Animation an, wie wir es mit der Idle Animation taten (Rechtsklicke den Origin im Image Points-Dialog und selektiere Apply to whole animation).

8. Halte Shift gedrückt und drück Crop, um alle Animations-Frames auf einmal zuzuschneiden, die unnötigen transparenten Stellen entfernend.

9. In der Properties Bar stell sicher, dass jede Animation folgende Eigenschaften aufweist:

Speed: 22 für JumpFromStand, 15 für alles andere

Loop: Yes für Run, No für alles andere

Tue das für jede Animation, somit sind es am Ende für den Spieler fünf Animationen.

Schließe den Animation Editor. Jetzt müssen wir dem Spieler sagen, dass er zur passenden Animation zur richtigen Zeit wechselt. Um das zu tun, hält der Platform Behavior animation triggers - Events bereit, welche starten, wenn der Spieler die Animation wechseln sollte. Dann nutzen wir für den Spieler einfach die Set animation Aktion. Merke dir, dass der Platform Behavior (mit den Animation Triggern/Auslösern) auf das PlayerBox Object gesetzt sein muss, dann stellen wir die Animationen des sichtbaren Player -Ojekts ein.

Wir haben zudem eine IdleToRun Animation. Das bedeutet, dass wenn wir uns zu bewegen anfangen, die Animation wie folgt funktioniert:

Angehalten: Idle

Bewegung starten: IdleToRun

Wenn IdleToRun endet: Run

Das ist ebenfalls einfach mit Events zu erstellen.

Die Animations-Events einstellen

Wir wissen nun, wie Events erstellt werden:

1. Selektiere das Objekt/object.

2. Selektiere die Kondition/condition oder die Aktion/action.

3. Optional: Gib Parameter/parameters ein, falls die Kondition oder die Aktion welche haben.

Wechsle zurück zur Event Sheet Ansicht. Zuallererst, setze die Animation auf IdleToRun wenn wir beginnen, uns zu bewegen, mithilfe des Triggers des Platform Behaviors auf On moved im PlayerBox Objekt:

Wenn die IdleToRun Animation zu ihrem Ende kommt, wollen wir zur Run Animation wechseln. Das geht mit dem On animation finished Trigger im Player Object:

Falls der Spieler rennt und dann stoppt, müssen wir zurück zur Idle Animation wechseln. Das können wir mit dem On stopped Animation Trigger im PlayerBox Objekt:

Starte das Spiel. Der Spieler sollte nun von rennend zu stoppend wechseln können, mit der IdleToRun Animation dazwischen abspielend. Jedoch werden die Sprunganimationen noch nicht abgespielt. Da wir zwei dieser Art haben, müssen wir wissen, ob der Spieler rennt oder nicht. Das kann mit folgendem Event geschehen:

Beachte, dass hier sub-events genutzt wurden - sie erscheinen unter dem On jump Event. Sub-events starten jeweils nachdem dessen "Parent/übergeordneten" Event gearbeitet hat. Dies implementiert korrekterweise untere Logik: wenn der Platform Behavior springt, wenn sie sich bewegen, setze JumpFromRun; andernfalls, setze JumpFromStand.

Um ein sub-event zu erzeugen, rechtsklicke das übergeordnete Event und selektiere Add -> Add sub-event, oder selektiere es und drück S.

Um das obere Event zu erstellen, musst du eine Kondition invertieren (als das rote Kreuz in Erscheinung tretend). Invertierte Konditionen bedeuten das gegenteil was sie aussagen. In diesem Fall, die invertierte "Plattform is moving" Kondition bedeutet dann "Platform is NOT moving". Um eine Kondition zu invertieren, füge es auf normale Art hinzu, dann rechtsklicke darauf und selektier Invert. Alternativ, selektier es und drück I.

Es gibt nur noch eine Sache zu tun: Der Spieler verharrt in dessen Sprunganimation, selbst nach Landung, bis wir sie nicht als Run oder Idle Animation setzen. Das ähnelt dem vorherigen Event: Im On land Animation Trigger, falls sie sich bewegen, setze "Run"; andernfalls, setze "Idle".

Wenn du das alles erledigt hast, starte das Spiel. Jubel, jubel, freu freu - du hast jetzt einen vollends animierten Spieler-Charakter kreiert! Erblicke, wie die verschiedenen Sprunganimationen abgespielt werden, wenn du aus dem Stand springst oder während du rennst. Sieh auch, dass wenn du nach dem Sprung landest, wechselst du entweder zum Warten oder zum Rennen, je nachdem ob du dich bewegst oder nicht.

Jetzt ist es an der Zeit, dämonische Schergen in deiner naiv friedlichen Welt zu platzieren!

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