Hogyan készítsünk egy Platformer játékot

2
  • 1 favourites

ÁTUGORHATÓ ELEMEK

Ha néhány mezőt lehelyezel, akkor megfigyelheted, hogy ha beugrasz egy mezőre, amire alulról próbálsz felugrani, beütöd a fejed és visszaesel. Mi lenne, ha olyan platformokat készítenénk, amelyekre alulról fel lehet ugorni? Ezt nevezzük Jump-thru viselkedésnek. A Solid viselkedéshez hasonlóan rajta a platformon állhatsz, de a játékos alulról is felugorhat rá.

Készítsünk Jump-thru változatot a Tile objektumból. Kattints a jobb gombbal a Tile csempe objektumra, és válaszd a Clone object type (Objektum klónozása) lehetőséget. Ezzel egy új objektumtípust készül Tile2 néven, amelynek saját viselkedése lesz. Töröld a Solid viselkedést a Behavior felületen és add hozzá a Jump-thru viselkedést.

Használd a 134 és a 135 csempéket, hogy készítsünk egy jump-thru platformot:

Futtasd a játékot. Figyeld meg, hogyan lehet rá ugorni alulról.

Remélhetőleg most már eleget tudsz egy egész szint megtervezéséhez! Íme egy kicsinyített terv, amelyet gyorsan összeraktam az oktatóanyag írása közben. Ez segíthet megmutatni néhány lehetőséget. Vedd figyelembe a jelölők használatát a platformok között, hogy a csigákat a platformon tartsák.

PARALLAX

Próbáljuk ki, hogy hozzáadunk egy parallax effektet a háttérhez. Válaszd ki a Background (Háttér) réteget a Layers (Rétegek) panelban. A tulajdonságok sávban állítsd a Parallax tulajdonságot 50, 50 értékre (ami azt jelenti, hogy fél sebességű görgetés). Figyeld meg, hogy a háttér miként mozog lassabban, egy kis a távolságot adva a játéknak. Többrétegű, eltérő parallaxarányú rétegek használata szinte 3D érzetet teremthet a 2D játékhoz.

ÖSSZEGZÉS

Reméljük, hogy ez az oktatóanyag sok mindent lefedett a számodra. Később érdemes lesz majd újra átolvasni az egészet. Az áttekintett részek kulcsfontosságú pontjai:

  • A játékos platformjának viselkedésénél a mozgást mindig add hozzá egy láthatatlan dobozhoz, animációk nélkül. Helyezd a látható, animált játékost a doboz tetejére. Ez megakadályozza, hogy az animációk hibákat okozzanak a platform mozgásban.
  • A pályákat csempézett mezőkből építhetjük fel.
  • A Set mirrored művelet segít tükrözött másolatokat kell készítenie az összes animációdhoz.
  • Az animációknak importálása után szükség lehet még egy kis munkára, beállítani a megfelelő sebességet és loop tulajdonságokat, a megfelelő kezdőponttal, és kép kivágásával. Érdemes megváltoztatni az ütközési maszkokat is, bár erre most nem tértünk ki.
  • Az ellenségek a Platform viselkedéssel is vezérelhetők. Állítsd be az Default Controls tulajdonságot No értékre, és használd a Simulate control műveletet a mozgás automatikus vezérléséhez.
  • Megállapítható, hogy a játékos az ellenségre esik-e, ahelyett, hogy beléjük ütköznének, és megvizsgálható, hogy az mind az ellenség felett esnek e az Y tengelyen. Egyébként (az 'Else' használatával) nekiütközhet az ellenségnek oldalról, és megsérülhet a játékos.
  • A példányváltozók az objektum egyes példányaira egyedi számokat vagy szöveget tárolhatnak. Ez elősegíti az objektumok egyenkénti irányítását, ami hasznos az "AI" számára.
  • Az élmarkerek gyors és egyszerű módja annak, hogy az ellenség előre-hátra járjon egy platformon.
  • A jump-thru mezők olyan platformok, amelyekre alulról fel lehet ugrani.
  • A Parallax egy egyszerű és érdekes hatás, amelyet hozzáadhat a platform játékokhoz.

Nyilvánvaló, hogy nem készítettünk teljes platformos játékot! Ez az oktatóanyag azonban a legnehezebb részeket fedte le, és a platformjáték alkotás fontos tudnivalóit ismerhetted meg. Remélhetőleg innen már van ötleted arról, hogy miként fog összeállni a többi platformjáték. Időbe telik, hogy megismerkedj a Construct 2 komplex fejlesztőeszközével. A kísérletezés azonban szórakoztató lehet, és sokat taníthat! Tehát tölts el egy kis időt játék körül, állíts át pár dolgot és nézd meg, mit sül ki belőle. Kellemes kikapcsolódást!

TOVÁBBI OLVASNIVALÓK

Érdekelhet még az alternatív kezdő útmutató, amely egy leírás egy izometrikus shooter készítéséhez. Lefed néhány különféle pontot, például a heads-up kijelző készítését, és részletesebben is ismerteti a változókat. Ez egyaránt alkalmazható a platform játékokban, tehát mindenképpen hasznos lenne ezen az oktatóprogramon kívül átmenni.

Zenét és hanghatásokat szeretnél még hozzáadni? Lásd: Hangok és zene a kézikönyvben.

Ha többet szeretnél tudni arról, hogy az események hogyan működnek a Construct 2-ben, olvasd el a kézikönyv Az események működése című szakaszát. Nagyon ajánlott, így gyorsan elindulhatsz saját projektjeivel! További információért nézz utána a teljes kézikönyvben.

  • 0 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!