Hogyan készítsünk egy Platformer játékot

2
  • 1 favourites

ANIMÁCIÓK HOZZÁADÁSA

Tegyük hozzá a játékos többi animációját. Először adjunk hozzá néhány további platformot a játékos számára, amikre ugrálhat, így könnyebben megláthatjuk, hogyan működnek az animációk.

Válts vissza a Layout nézetre, ahol látod a játékost és a platform mezőket. Tartsd nyomva a bal egérgombot jelöld ki a három mezőt a kiválasztáshoz. Ezután tartsd lenyomva a Ctrl billentyűt, és húzd el a csempék másolásához. Csináld ezt párszor, így lesz néhány platform, ahova lehet ugrani. A nézetnél kicsinyíts, hogy segítsen.

A jobb nézet érdekében növeljük meg az ablak méretét. Kattints a projekt nevére a Projekt sáv tetején a tulajdonságainak megjelenítéséhez. Változtasd meg a Window Size méretét 800, 600-ra.

Most, hogy valahova ugorhatunk, nagyobb ablakmérettel, többet is látunk, adjuk hozzá a játékos többi animációját.

Ne felejtsd el, hogy a Set mirrored művelettel automatikusan megfordítjuk a játékost balra és jobbra. Tehát csak animációkat kell importálni a jobbra néző játékos számára

Kattints duplán a játékosra az Layout nézetben az animációk szerkesztőjének megjelenítéséhez. Négy animációt szeretnénk importálni:

  1. Álló helyzet (tween)
  2. Futás
  3. Ugrás a futásból
  4. grás az álló helyzetból

Haladjunk végig a következő lépéseken:

  1. Kattints a jobb gombbal az Animations (Animációk) sávon (alapértelmezés szerint jobb oldalt látható és az Idle lesz rajta), és válaszd az Add animation (Animáció hozzáadása) lehetőséget.
  2. Írd be az animáció nevét. Érdemes könnyen megjegyezhető neveket adni, például az IdleToRun.
  3. A bal egérgombbal kattints az animációra átváltáshoz. Egy üres képkockát kell látnod.
  4. Kattints jobb gombbal az Animation frames (Animációs képkockák) sávra (alapértelmezés szerint alul látható, az animációs képkockákat felsorolva), és válaszd az Import sprite strip... lehetőséget.
  5. Keresd meg a sprite strip csíkot. Megjegyzés: a Jungle sprite csomagban, minden képkocka külön PNG fájlként is elérhető. A képkockák így importálhatók, de általában gyorsabb a sprite strip változat használata, így inkább keresd ki a teljes képsoros képet.
  6. Ellenőrizd, hogy a cellák száma megfelelő-e, majd kattintson az OK gombra.
  7. Töröld az első üres képkockát, amelyre már nincs rá szükség.
  8. Az első képkockában helyezd az origin-t (kezdőpontot) a játékos lábához. Próbáld meg úgy illeszteni, mint az Idle animációnál. Alkalmazd kezdőpontot a teljes animációra, ahogyan az Idle animációval is történt (kattintson a jobb gombbal az Origin elemre a Image points párbeszédpanelen, és válaszd az Apply to the whole animation lehetőséget).
  9. Tartsd lenyomva a Shift billentyűt, és nyomd meg a Crop gombot az összes importált képkocka egyszerre történő vágásához, eltávolítva a felesleges átlátszó területeket.
  10. A Properties sávban ellenőrizd, hogy minden animáció rendelkezik-e a következő tulajdonságokkal:

Speed: 22 a JumpFromStand számára, 15 minden máshoz.

Loop: Yes csak a Run animációhoz, a többinél No érték legyen.

Állítsd be ezt az animációkhoz, a végén a játékosnak öt animációval kell rendelkeznie.

Zárd be az animációs szerkesztőt. Most be kell állítanunk a játékos objektumnak, hogy váltson a megfelelő animációra a megfelelő időben. Ehhez a platform viselkedése animációs triggereket biztosít - eseményeket, amelyek akkor futnak, amikor a játékosnak meg kell változtatnia az animációját. Utána a játékos Set animation műveletét fogjuk használni. Ne feledd, hogy a Platform viselkedése (az animációs triggerekkel) a PlayerBox objektumon van, és utána majd beállítjuk látható Player objektum animációját.

Már van egy IdleToRun animációnk. Ez azt jelenti, hogy amikor elindulunk, az animációk így indulnak el:

Álló helyzet: Idle

Mozgás: IdleToRun

Amikor az IdleToRun befejeződik: Run

Ezt könnyű beállítani eseményekkel is.

ANIMÁCIÓS ESEMÉNYEK BEÁLLÍTÁSA

Remélhetőleg már ismered az esemény létrehozásának folyamatát:

  1. Ki kell választani az objektumot.
  2. Ki kell választani a feltételt és a műveletet.
  3. Opcionális: paraméterek megadása, ha feltételnek vagy a műveletnek van.

Válts vissza az eseménylap nézetre (Event Sheet View). Először állítsuk az animációt IdleToRun-ra, amikor elindulunk, a Platform viselkedés On moved (mozgás indulása) triggerjével a PlayerBox objektumban:

Amikor az IdleToRun animáció befejeződik, át akarunk váltani a Run (Futás) animációra. Ezt megtehetjük az On animation finished triggerrel a Player objektumban:

Ha a játékos fut, majd megáll, akkor vissza kell térnünk az Idle animációra. Ezt az On stopped triggerrel tudjuk beállítani a PlayerBox objektumban:

Futtasd a játékot. A játékosnak most már képesnek kell lennie arra, hogy átkapcsoljon a futásról a megállt helyzetre, az IdleToRun animáció között. Az ugrási animációk azonban még nem játszódnak le. Mivel két ugrási animációnk van, ezért különféle animációkat kell beállítanunk attól függően, hogy a játékos fut-e vagy sem, amikor ugrik. Ez megtehető a következő eseményen:

Észreveheted hogy itt már vannak alesemények - azok behúzva jelennek meg az Ugrás esemény alatt. Mindegyik al-esemény le lesz ellenőrizve a "szülő" esemény futása után. Ez valósítja meg a logikánkat: amikor a Platform viselkedésnél ugrik, ha épp mozgás közben, akkor beállítja a JumpFromRun-t; egyébként állítsa be a JumpFromStand animációt.

Alesemény létrehozásához kattintson a jobb gombbal a szülőeseményre, és válaszd az Add-> Add sub-event (Alesemény hozzáadása) lehetőséget, vagy jelöld ki az eseményt és nyomd meg az S billentyűt.

A fenti esemény végrehajtásához meg kell fordítani egy feltételt (piros keresztként jelenik meg). A fordított feltételek ellentétesek azzal, amit állítanak. Ebben az esetben a "Platfor is moving" (a platform mozog) fordított állapot azt jelenti, hogy "Platform is NOT moving" (a platform nem mozog). Egy feltétel megfordításához add hozzá normál módon, majd kattints rá a jobb gombbal, és válaszd az Invert (Invertálás) lehetőséget. Alternatív megoldásként válaszd ki és nyomd meg az I billentyűt.

Már csak egy dolgot kell tennünk: a játékos ugrás után továbbra is a Jump animáción marad, még akkor is, amikor leszáll, hacsak nem állítjuk vissza az animációt Idle-re vagy Run-ra. Ez nagyon hasonlít az előző eseményhez: az On Land animációs triggernél, állítsuk be a „Run” animációt, ha fut, egyébként maradjon „Idle”

Miután ezeket beállítottuk, futtassuk a játékot. Gratulálok – most egy teljesen animált játékos karaktert készítettél! Figyeld meg, hogy a különböző animációk hogyan zajlanak, ha álló helyzetből ugrasz, vagy futsz. Azt is ellenőrizd, hogy mikor földet érsz egy ugrás után, visszatérhet az Idle vagy a Run animációhoz, attól függően, hogy mozog-e vagy sem a játékos.

Itt az idő készíteni egy ellenfelet!

  • 0 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!