六种方法玩转玩家心理

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开放你的思维, 但是切忌要小心谨慎地使用

(译者的话:这个理论的东西很难翻译的说呢。。。麻烦其他人润色以下吧。。)

这里列出了6个人类大脑的心理动机, (这些事给予玩家动力还有快感让玩家采取行动并完成生活相关的工作)。 这种情况下, 我将其应用到电脑游戏制作上。

1) 经验条 (进度条) – 进度条记录玩家当前进度, 这是Jesse Schell 十分强调的。 这个意思是不止是给玩家的每一个成就 (试炼, 任务, 目标) 给予奖励但是对于每一个小进度都给予1xp的奖励。 这引诱玩家每次都参与活动。

2) 多重任务 (长期还有短期) – 获得10000张特殊的卡是很无聊的, 获得10个很特殊的卡, 会让玩家觉得更加简单和好玩。 为了获得拿10张特殊的卡需要做些许小的任务。 寻找一个, 为一个而战斗, 努力学习以获得一张卡牌, 当得到所有的时候,收集的目标就达成了。 小的目标加起来组成一个大的目标, 并且这些都是值得的。 复杂的任务被分成了很多小的任务, 这样人们就会在有限的人类视野情况下掌握最新信息之后有信心完成这项任务。

3) 努力的奖赏* (一切努力都会被奖励) – 当一件事情被达成时, 玩家会得到奖励, 经验, 金钱, 材料, 血量, 灵力, 魔力, 力量。。。 不只是作为竞争的奖励, 也是为他努力尝试的奖励。 不要惩罚失败, 但是给每个小的行动都给予小的奖励。

4) 玩家反馈 (清晰、快捷、干劲利落) – 这个是很重要的一点。 最好的例子就是人们对于行动都是不加考虑的,但这恰恰是忧虑的重要因素。 污染, 全球变暖, 洪水, 社会暴力 都是我们造成的问题, 但是罪恶感被全人类所分担, 表现形式是小的, 人们不是特别把这些事情看作当下之急, 这些事情的后果距离我们无论是空间上还是时间上都很遥远, 很难从这种事情上吸取教训。 通过直接快捷的反馈玩家会快速地理解, 学习 和改变。

5) 不确定因素 (神经系统的秘密,大脑的神秘奖励) 一个确定的事实让人感到高兴, 但是一个可能有多种结果的事情让大脑感到兴奋, 使它变得有动力。 多巴胺与一种名为“努力探索”的行为有关联, 举例来说,如果玩家需要拯救一棵树来获得一张卡, 通过拯救树, 他也正好不经意间拯救了,一个随他走过这个旅程的一只鸟, 这在很大程度上吸引了玩家。

6) 社会网络 (其他人很高兴) - 让玩家真正高兴的是其他人, 为了努力, 不是金钱。 在这个意义上, 人们看见, 评论, 参与, 合作。 社会网络自动形成和影响这个游戏: 他们创建新的道具, 拓展包,补丁, 网站用于改善已有内容。在合作的效果上, 他们感到兴奋, 在“竞争”的意义上, 他们也越来越努力尝试还有成长。 竞争搭配对比是这里的重要概念。

如果你学会使用这六个元素,那么你就会有很大的能力。 这是一把强力的双刃剑。 无论是为了教育, 良心 或 娱乐, 就如在上瘾一般, 心理机制控制受到人类的进化、生存、接触中一直向往着更好的生活的影响。

有的时候使用这些小花样可能是残酷的, 或者他们可能只会变成心理小戏法来丰富我们的生活。 请以尊重以及小心的态度使用。 我甚至可以列出几个使用不当的例子, 但是我不会说这些例子因为一个叫做 ‘伦理’的我不是特别喜欢的东西。

作者: Thiago Attianesi (Creative Director at Fan Studios)

英文翻译: Anderson Canafistula

影响导师: Jesse Schell

中文翻译:LBQ

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