Como vender itens em seu jogo para Windows 8

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Introdução

Em app-purchases pode ser uma ótima maneira de monetizar seus jogos criados no Construct 2 para Windows 8. Para o nosso jogo Mortar Melon, o primeiro mundo é de graça, mas, em seguida, o mundo do deserto será cobrado.

Aqui você pode ver a tela de pop-up com uma descrição do IAP, o preço, ea opção de compra:

Você também pode usar um IAP para anunciar (propagandas), comprar novas armas ou roupas para seus personagens, comprar power-ups, adicione moeda ingame ou mesmo comprar mais tempo para jogar. As possibilidades são infinitas!

Adicionando IAP a um exemplo .capx

Você pode baixar o mini-game de exemplo que vamos usar para o nosso tutorial aqui: Sample .capx.

Este é um jogo de arremesso simples, onde você tem que chegar ao seu amigo e dar-lhes um beijo ❤. A partir do menu principal, você pode mudar o chapéu do seu personagem e isso será a base para nossas compras in-app - a compra de chapéus!

Depois de abrir o .capx, a primeira coisa que você precisa fazer é exportar o jogo para rodar em Windows 8. Se você não está familiarizado como realizar a exportação, leia este tutorial: Como fazer um aplicativo Windows 8. Siga este tutorial e você será capaz de exportar jogos para Windows 8.

Depois de compilar o jogo, você vai perceber que você pode alterar livremente o chapéu do personagem, alternando entre um boné roxo ou sem arnês em tudo. Isso não ... não podemos dar chapéus de graça! Os próximos passos vão falar em como podemos vender um chapéu no in-app.

Primeiro, abra o .capx e no objects panel, clique com o botão direito insert new object. Procure o Windows 8 Object and select Insert. Agora podemos começar a adicionar a função específica no jogo para o Windows 8.

Navegue até a folha de eventos Menu, encontrado no Event Sheets na pasta Project Panel. Expanda o grupo Hats e você pode ver a lógica que muda o chapéu no menu principal do jogo.

Adicione a lógica em app-purchasses no Windows 8. Isso deixara ativo o chapéu roxo quando comprado e pede para comprar o chapéu quando ele não estiver ativo.

Informe o product ID "PurpleCap". Isto é muito importante e precisa ser consistente em todas as etapas do processo.

Você pode fazer o download do .capx com as modificações aqui: Sample .capx with IAP.

Teste de compras

Agora, se você exportar e executar o jogo novamente, você verá a seguinte mensagem.

Isso significa que você pode testar as compras sem ter que se submeter a sua aplicação. Quando se trata de senviar seu aplicativo final, certifique-se Test mode esteja desligado, caso contrário, você vai falhar a certificação.

Ao executar o jogo e você seleciona o chapéu roxo na tela do menu, você será presenteado com a seguinte mensagem:

Isso permite simular várias situações que podem acontecer quando um usuário tenta fazer uma compra. Estes códigos de erro correspondem ao seguinte:

S_OK - Operação bem-sucedida

E_INVALIDARG - Um ou mais argumentos não são válidos

E_FAIL - falha não especificada

E_OUTOFMEMORY - Falha ao alocar a memória necessária

S_OK acionará o Construct 2 a condição On Successful Purchase e todos os outros irão desencadear On Failed Purchase. Certifique-se em avisar o usúario caso sua compra não for concluída. Os jogadores ficarão confusos se a compra falhar e eles não forem notificados.

Portanto, agora se você selecionar S_OK e clicar Continue, você verá que o chapéu foi selecionado e você pode continuar a jogar o jogo com o seu equipamento recém-adquirido.

Para simular que um usuário que já tenha concluído o IAP antes de lançar, precisamos fazer algumas alterações para o WindowsStoreProxy.xml no arquivo Solution Explorer do projeto exportado.

Alterar este texto:

    	<!-- Include to test product purchases -->
    	<!--
    	<Product ProductId="my_product_id">
    		<IsActive>false</IsActive>
    	</Product>
    	-->

Para o seguinte:

    	<Product ProductId="PurpleCap">
    		<IsActive>true</IsActive>
    	</Product>

Aqui nós adicionamos um produto com um Product ID "PurpleCap” que coincide com o que foi digitado no Construct 2 anteriormente. Nós também podemos definir a propriedade IsActive para true, simulação de um cenário em que o usuário já adquiriu o produto.

Agora, quando você executar a construção, você vai perceber que você não é solicitado ao selecionar o chapéu roxo. Isto é comportamento esperado depois de ter comprado um produto.

Recuperando Informações IAP

A fim de obter informações sobre o seu IAP, incluindo o nome e preço, você precisa alterar o seguinte:

    	  <!-- Include to test product listings -->
    	  <!--
    	  <Product ProductId="my_product_id">
            <MarketData xml:lang="en-us">
              <Name>My Product</Name>
              <Price>1.99</Price>
              <CurrencySymbol>$</CurrencySymbol>
            </MarketData>
          </Product>
    	  -->

Para isso:

    	  <Product ProductId="PurpleCap">
            <MarketData xml:lang="en-us">
              <Name>Purple Cap</Name>
              <Price>1.99</Price>
              <CurrencySymbol>$</CurrencySymbol>
            </MarketData>
          </Product>

Aqui o Product ID corresponde ao que temos anteriormente entrou em Construct 2. Nós também adicionamos um código de idioma, um nome, um preço e um símbolo de moeda. Essa informação será usada por Construct 2 a saída do preço formatado e nome do produto.

Quando seu aplicativo é enviado, o idioma e moeda é determinado pelo dispositivo do usuário. As informações que você insere no WindowsStoreProxy.xml

é apenas o conteúdo fictício para testes que serão substituídos automaticamente uma vez na loja.

Se você voltar para o projeto Construct 2 e adicione a seguinte lógica, vamos registrar o nome eo preço do IAP para o console Visual Studio.

Em seu projeto, você pode usar o Windows 8 Object expressão ProductName e ProductFormattedPrice para exibir o nome e preço de um IAP de dentro do seu jogo usando o objeto de texto.

Atenção: ao usar uma fonte personalizada, certifique-se que ele contém os símbolos de moeda para o mercado que você está alvejando, caso contrário, nenhum símbolo de moeda será mostrado! Você pode testar, alterando a propriedade CurrencySymbol em WindowsStoreProxy.xml.

Export and deploy the project, e quando se muda de volta para o Visual Studio, você deve ver o nome eo preço do IAP foi registado para o console.

Aviso: Exportando para a mesma pasta irá substituir todas as mudanças que você fez para o projeto, incluindo WindowsStoreProxy.xml. Certifique-se de que, quando você refizer a exportação faça em um diretório separado e copiar apenas os arquivos que você precisa (normalmente c2runtime.js e qualquer novo images / media) para o seu diretório de trabalho.

Adicionando IAP para sua submissão

Então, agora que nós adicionamos a capacidade de comprar um chapéu roxo, e aprendemos como podemos estender isso para mostrar o nome eo preço de um produto IAP. Em seguida, vamos olhar para os detalhes IAP que você precisa para completar no Windows Dev Center ao submeter seu aplicativo.

Para mais informações sobre como enviar o seu aplicativo, por favor, leia este artigo: Enviando seu app

Os destaques a seguir, é onde você vai definir os detalhes essenciais do IAP.

Na seção seguinte, adicione o Product ID que corresponde ao que você colocou no projeto Construct 2 e no WindowsStoreProxy.xml. É muito importante que este corresponda exatamente. Também entra o Price tier por quanto você quer cobrar pelo IAP e mudar o Product lifetime se você gostaria de compra a expirar.

Clicar Save e voltar para a seção anterior. Na seção seguinte destaque você vai adicionar a descrição do IAP, que dirá o usuário final que é o produto.

Adicione a sua descrição no campo abaixo. Esta será apresentada ao usuário quando for solicitado para concluir o IAP.

Aqui você pode ver um exemplo de onde a descrição é mostrado para o nosso jogo Mortar Melon após o usuário clicar no botão de compra.

Conclusão

Então nós conversamos através como adicionar em app-compras para o seu jogo Construct 2, exportando para o Windows 8 para testes e que detalhes que você precisa para completar no Windows Dev Center para a certificação.

Esperemos que esta introdução lhe dará a informação para ir adiante e com sucesso monetizar seus jogos!

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