Советы любителю-разработчику игр: Что необходимо сделать, прежде чем с

Stats

823 visits, 1,119 views

Translations

This tutorial hasn't been translated.

Tools

Итак, вы решили создать собственную видео игру в качестве хобби. Вы выбрали платформу для разработки, прочли руководства, и у вас появилась идея о крутой игре. У вас все готово, пора начинать, включаем компьютер, да? Не-а.

Можете ли вы создать эту игру?

Студии по разработке видеоигр - это компании, что они могут и чего не могут - решают деньги. Вы - не компания, и для вас все обстоит не так просто.

Многие разработчики, для которых создание игры – хобби, предполагают, что их разработка будет работать так же, как и разработка студии. Они не должны платить себе зарплату, и для разработки игры им не требуются деньги, поэтому они могут заниматься разработкой сколь угодно долго, и могут сделать все, что захотят.

К сожалению, все не так. Представляя собой команду из одного человека, вы ограничены своими умениями и теми умениями, которые вам необходимо будет получить при разработке. В принципе это очевидно, но обычно амбиционные разработчики этим пренебрегают. Многие новички-любители, включая меня самого, работали до красных глаз в первый раз, когда они пробовали создать свою игру, думая о том, какая получится великолепная игра, и полностью забывая о том, что они реально могут сделать.

Создание видеоигр - это кропотливая и сложная работа, особенно в одиночку. От разработки до программирования и оформления, не каждый может завершить все, и этому нелегко научиться. Вы можете захотеть научиться создавать собственный движок физики жесткого тела, но такая учеба без потери интереса к проекту может быть непростой задачей - и кто знает, может быть, математика, стоящая за физикой, просто несовместима с вашим мозгом.

Как бы вам ни хотелось, а такой игры вы создать не сможете.

Не ставьте себе слишком сложные задачи, особенно если это ваша первая игра. В любом случае, всегда будут подводные камни, которых вы не ожидали, даже в самых простых случаях разработки, и вам будет необходимо научиться чему-то во время разработки. Даже если вы не ищете таких ситуаций, они случатся сами по себе.

Необходимо еще кое-что держать в голове, а именно: объем. Разработка игр всегда занимает больше времени, чем планировалось, поэтому соответствующим образом корректируйте свои планы. Правило "девяносто на девяносто" гласит:

«Первые 90 процентов кода приходятся на первые 90 процентов времени разработки. Оставшиеся 10 процентов кода приходятся на остальные 90 процентов времени разработки». Том Каргилл (Tom Cargill) из лаборатории Bell.

Это юмористическое правило отлично описывает типичный цикл разработки игры. У вас может все отлично работать, и вы можете считать, что почти закончили.... и вдруг вы понимаете, что впереди еще непочатый край работы по доведению игры до ума. Такие вещи, как пользовательский интерфейс, звук и отказы в последний момент требуют больше времени, чем кажется.

Чем больше игра, тем больше мелочей приходится исправлять - поэтому всегда имейте в виду объем.

Классная идея, но что насчет вашей игры?

У вас имеется концепция, которую вы уверены, что сможете воплотить? Отлично, но погодите начинать. Нельзя написать код концепции; языки программирования или инструментарий для создания игр не позволяют разработчикам создавать игры в неопределенных чертах. Вам необходимо знать специфику того, что вы делаете.

Предположим, вы делаете двухмерную платформенную головоломку, действие которой происходит под водой с крутой механикой весов. Выглядит изумительно, но нельзя написать код "крутой весовой механики", необходимо определить, как это работает на примитивном уровне.

• Как игрок становится легче или тяжелее?

• Как это влияет на взаимодействие между ним и врагом?

• Кто враг?

• Каковы их схемы передвижения?

• Могут ли взаимодействовать с окружающей средой?

• Какие объекты расположены на каждом уровне?

• Как они взаимодействуют с игроком или врагами?

Перед тем, как начать создавать содержимое необходимо рассмотреть все эти вопросы. Конечно, многое может измениться в ходе разработки - у вас появятся новые идеи, и вы откажетесь от старых – но все равно критично изначально иметь хорошее представление о том, что вы хотите получить в конце, прежде чем вы начнете работу на компьютере.

И не я один так думаю. Вся карта игры Shadow Complex была сделана на миллиметровке прежде, чем кто-либо сел за компьютер. Конечно, это очень необычно, но я и не говорю, что необходимо поступать так же, однако команда из Chair Entertainment явно хорошо понимала необходимость изначально понять суть игры, прежде чем начать ее создавать.

Часть бумажной карты для игры "Shadow Complex".

Я тверд в этом своем убеждении, потому что я сам прошел через это совсем недавно, и хотел бы использовать самого себя в качестве примера того, чего делать не следует.

Мне очень хотелось начать разрабатывать игру во время летнего отпуска, когда у меня гарантированно было много свободного времени. У меня была концепция, как мне казалось, очень хорошая, я получил несколько положительных отзывов о разработанной демо-версии игры, и я сел писать код. Проблема в том, то у меня была ТОЛЬКО концепция. У меня были первичные способности игрока, которые показались мне интересными: можно было стрелять по любой плитке на уровне для подъема или спуска, что позволяло двигаться и уничтожать врагов. Кроме этого, у меня ничего не было, кроме жанра и общего представления о том, как игра должна выглядеть.

Это было катастрофически глупо. Мне так хотелось поскорее приступить к работе, что у меня не было понятия о том, что я пытаюсь сделать. Закончилось все тем, что я кое-как написал компоненты, надеясь, что моя игра выкристаллизуется во что-то интересное. Все, что у меня получилось - это очень неряшливая база кода, графика выглядела так, как будто действие происходит в джунглях (может, так оно и было - я рисовал графику до этого), и полное отсутствие вдохновения.

После всего этого, я полностью потерял интерес к проекту, так как закончить его было очень сложно. Дизайн не был слишком сложным, все это я делал и раньше, тем не менее, разработка показалась мне сложной, напряженной и не вдохновляющей.

Перед тем как начать, решите, чего вы хотите добиться.

Но не для этого ли предназначено создание прототипов?

Почти каждый разработчик игр при анализе неудач обсуждает прототипы. “Просто создай прототип и проверяй в игре, пока не получишь что-то удовлетворительное”.

Я никогда не работал в составе больших групп разработчиков игр, но у меня есть опыт работы в небольших группах и самостоятельной работы, и я могу сказать: создание прототипов не такое быстрое и простое дело, как кажется. Если вы работаете над игрой в одиночку, чтобы заставить даже небольшую часть работать, необходимо достаточно много времени, использования такого метода для определения первичной концепции игры - достаточно утомительное занятие.

Тем не менее, построение прототипов и их проверка в игре имеет место при разработке одним человеком – нужно просто подойти к задаче с другой стороны.

В интервью с разработчиками этой игры большое внимание уделялось построению прототипов.

Чтобы понять, так ли идея игры хороша, как кажется, нет ничего лучше, чем сесть и сыграть в нее. Это же правило справедливо, когда вы работаете один, но, так как это длинный процесс, необходимы некоторые хитрости. Не кидайтесь сразу создавать прототип, думая о нем как о времени, когда вы испытаете одну вещь, и у вас появится куча новых идей. Вместо этого думайте о построении прототипа, как о том периоде, когда вы можете обдумать уже имеющиеся идеи, оттачивая детали имеющегося плана.

Вас может накрыть волна вдохновения после того, как все начнет работать, но не следует надеяться на это. В начале работы по построению прототипа хорошо сделать вертикальный срез вашей игры, вобранную наскоро "играбельную" часть, в которой насколько можно лучше представлено то, чем должен быть конечный продукт. Вам нет необходимости вновь использовать этот код позднее, просто запустите этот кусок как можно скорее, чтобы получить хороший индикатор того, что у вас получается. Можно даже использовать движок, отличный от используемого в игре.

Это поможет ставить рабочие задачи, а также получить хорошее представление о том, как должна работать вся разработка. Такой опыт добавляет контекст ко всей разработке и позволяет выполнять работу наиболее эффективно. Постоянная оглядка на окончательный продукт действительно помогает минимизировать объем бесполезной работы по созданию графики и кода.

Конечно, все зависит от вашей платформы разработки. Если разработка ведется в оболочке, которая проводить большинство фоновой работы самостоятельно, как например, Construct 2, или даже редакторе уровня LittleBigPlanet, тогда создание прототипа может быть быстрым даже при наличии одного разработчика. В этом случай создавайте столько прототипов, сколько хотите!

Ну а теперь-то можно начать?

После того, как у вас появится достижимая концепция, вы продумали специфику того, как все будет работать, и вы точно знаете, что делать с прототипами - вы готовы к работе!

Спасибо за то, что прочли. Теперь вперед - создайте свою игру - мне не терпится взглянуть на нее.

  • 0 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!