Criando personagens composto de várias partes

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Introdução

Aqui você aprenderá o básico de composição de personagens com várias partes, melhorando seu trabalho e tornando os arquivos de origem menores.

Esta solução inteligente não é nova, os jogos antigos do PSX, Arcades, NES, SNES, SEGA, ATARI e muitos outros sistemas de jogos usaram esta estratégia para reduzir o tamanho da fonte de seus jogos.

Agora, é seu tempo para aprender e praticar.

Pontos de Alinhamento

A primeira coisa que você precisa aprender é o alinhamento pontos.

Eles são 9 pontos básicos, indo pra Cima / Esquerda para baixo / Direita.

O ponto de alinhamento mais comum é o médio (ou no meio), e é padrão no C2 para novos sprites.

Nos jogos de plataforma, você deve usar o ponto Inferior / Médio e precisará fazer seus sprites racionalmente antes de importá-lo para C2.

Poses do personagem principal

Vamos começar a prática, e para ajudá-lo, aqui está uma pequena tira de um personagem.

Para conseguir um personagem sprite como este, você pode desenhar a animação como um GIF, é uma boa maneira de conseguir uma animação suave, e depois do trabalho pronto, simplesmente importá-lo para C2.

A primeira dica, ao fazer o GIF, é fazer o tamanho da imagem maior do que o tamanho sprite dentro dele, 2 vezes maior é suficiente.

A segunda dica, fazer seu personagem em camadas, use uma para as calças, uma para o cabelo, uma para o equipamento, etc

* Isso é muito importante, se você não alinhar direito, o jogo irá denunciar este desalinhamento quando em movimento.

A última dica, e não menos importante, após a animação feita, é fazer alinhamento com o ponto inferior.

Agora, exporte todos os quadros de sua animação para arquivos PNG individuais.

Se você gosta de manter seu arquivo de origem pequeno, pode compactar esses PNGs para 8bits, 16bits ou manter a qualidade original e tamanho (32bits de cores).

Posições secundárias

Seguindo essa filosofia, você pode querer adicionar algumas ferramentas para o seu personagem, e isso pode ser feito fazendo as mesmas animações, desenhando as ferramentas em camadas separadas, exportando-os em novos PNGs.

Depois de terminar as poses de ataque, o personagem principal usará esses sprites:

E a camada onde você vai colocar a espada:

Observe, a largura do quadro da espada é maior do que a largura do quadro do personagem.

Isto será importante mais tarde, para verificar a colisão com outros objetos.

Importando para C2

Depois de terminar o modelo de seus sprites, importe-os para C2

- Defina o ponto de origem para o Fundo

- Defina a mesma caixa de colisão para todas as animações

- Crie a plataforma para o seu objeto Player.

Em um novo objeto, importe os quadros da espada, e faça duas animações diferentes, o primeiro é a animação de pé, onde você vai colocar o quadro invisível, a segunda animação é a espada em ação.

- Defina o ponto de origem para o Fundo

- Defina a mesma caixa de colisão para todas as animações

- Crie o comportamento Pin para o objeto espada.

- Defina estas coordenadas de objeto para outro objeto (Player - Origin)

- Defina este objeto como Pin para o Player (siga esta seqüência).

Depois de trabalhar no seu código (eu pretendo melhorar este tutorial com screenshots e passo a passo para este código), você precisará saber estas etapas para mostrar a espada ao mesmo tempo de sua animação "player sword":

- Pressionando a tecla de ação, exemplo "Barra de Espaço", reproduzir a animação de espada do jogador, reproduzir a animação da espada;

* Verifique se o jogador não está usando esta animação para as poses parado e andando, então, o jogador vai executar a animação da espada sem problemas.

- Depois de terminar estas animações, executar respectivamente as poses "parado" para o jogador e a espada.

Download the Sample CAPX

Pense fora da caixa, com certeza você vai gostar!

Códigos avançados podem ser adicionados, você pode verificar se a espada, ao executar a pose "espada", está tocando uma família, e se sim, fazê-la danificar o objeto, e muitas outras coisas.

Tenha um bom dia, e espero que você tenha gostado.

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