Creación de un juego de estrategia en tiempo real

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Yo estaba buscando a través de los tutoriales de hoy y se dio cuenta de que parecía que había una falta de tutoriales de estrategia en tiempo real, por lo tanto, ya que estoy desarrollando una, pensé que se iba a presentar el método que he utilizado.

Voy a empezar diciendo que probablemente hay un método mejor para hacer las cosas que he hecho, esto es simplemente la forma en que he logrado estas cosas.

Voy a ir a través de cada paso que fui a través de en el fin de crear mis propios RTS y es de esperar, usted encontrará que es útil.

1. En primer lugar usted necesita para sprites de los personajes enemigos y los caracteres aliado.

2. (esto depende de la forma en que desea controlar sus caracteres) Aquí, he desarrollado un D-pad como parte del HUD ya que estaba desarrollando para táctiles móviles. Me di a cada arrow una variable de instancia diferente y las puso como objetos separados de manera que dependiendo de donde se mencionó el carácter flecha se movería en la dirección de la flecha.

[1] [http://www.scirra.com/images/articles/tut1_3.jpg] [descripción de la imagen] [1]

Usted se dará cuenta de que en mi D-pad, que también han añadido un "botón de fuego ', también como un objeto separado del resto de la D-pad (para que pueda establecer el evento a: si [imagen] tocó).

3. Me próxima creó gráficos de barras de salud (un gráfico diferente para cada 10% de la salud despegado) y les añaden al objeto salud como diferentes animaciones.

4. He creado un método para seleccionar y deseleccionar los personajes del jugador, por lo que el seleccionado de-cuando fueron el jugador puede hacer clic en las flechas de la orden sólo mover la cámara por el medio ambiente, sin moverse del jugador (por táctica reconeissance)

[2] [http://www.scirra.com/images/articles/tut2_4.jpg] [descripción de la imagen] [2]

En la imagen superior se puede ver cómo he desarrollado la selección y el movimiento de los personajes, y a continuación es cómo los personajes I-seleccione De. Dentro de los eventos anteriores también se puede ver que he representaron si un personaje se mueve fuera de la vista del jugador, entonces los movimientos de pantalla con el personaje.

[3] [http://www.scirra.com/images/articles/tut3_3.jpg] [descripción de la imagen] [3]

5. La próxima puesta a punto de ataque del jugador (que es probablemente el mejor de nuevo se muestra en una pantalla de capitalización, más que una descripción).

[4] [http://www.scirra.com/images/articles/tut4_4.jpg] [descripción de la imagen] [4]

6. Ahora que hemos conseguido la selección, el movimiento y el disparo de los personajes del jugador que debe desarrollar la próxima muestra de los cambios en la salud y munición. Como se describió anteriormente, he creado diferentes animaciones por cada 10% de la salud, esto es lo que se utiliza para mostrar qué porcentaje de la salud del jugador se deja.

[5] [http://www.scirra.com/images/articles/tut5_2.jpg] [descripción de la imagen] [5]

y así es como me han tratado además la salud de los personajes del jugador:

[6] [http://www.scirra.com/images/articles/tut6_2.jpg] [descripción de la imagen] [6]

Tenga en cuenta que la variable 'deadjeep' He utilizado proably no es relevante para usted (a menos que desee poner en práctica la recompra de personajes muertos más tarde como si tuviera).

Exhibí el Monto de munición a la izquierda de una manera similar a como lo exhibidas salud del jugador, excepto en lugar de utilizar animaciones individuales, esta vez decidí cambiar la longitud 'munición de sprites' en base a la cantidad de munición que quedaba.

[7] [http://www.scirra.com/images/articles/tut7_2.jpg] [descripción de la imagen] [7]

7. Ahora que hemos establecido la mayor parte de los mecanismos relacionados con el jugador, ahora es el momento de establecer la IA de los enemigos (el bit menos divertido para mí como diseñador, en lugar de un programador, sin embargo, creo que he logrado mi propia IA en una forma que funcione bien para mi juego por lo menos).

Dado que la IA de los enemigos requiere tantos eventos en el fin de funcionar adecuadamente, yo mismo dividir este grupo en 'Enemigo Retaliation "y" Enemigo General, con el fin de organizar los montones de eventos mejores.

[8] [http://www.scirra.com/images/articles/tut8_2.jpg] [descripción de la imagen] [8]

Como se puede ver, por movimiento general del enemigo he puesto simplemente la selección aleatoria de un sprite de enemigo, entonces o bien mover este elemento sprite al azar o disparar una bala en una dirección aleatoria.

A continuación voy a mostrar cómo he logrado aspectos de la IA del enemigo de venganza enemigo:

[9] [http://www.scirra.com/images/articles/tut9_2.jpg] [descripción de la imagen] [9]

Esto significa que si el enemigo no elige a disparar contra usted, al ser alcanzado por una bala de usted, entonces van a girar en la misma dirección de su bala y salir corriendo en esa dirección.

A modo de referencia, éstas son las variables de objeto que he utilizado:

[10] [http://www.scirra.com/images/articles/tut10.jpg] [descripción de la imagen] [10]

La variable "Número" es simplemente así que sé cuál de múltiples caracteres similares que estoy seleccionando dentro de mis eventos.

La razón por la que hay tanto un 'MaxHP' y 'maxammo', así como 'currenthp' y 'currentammo' es para que pueda trabajar con lo que el porcentaje del valor actual es de los valores máximos (para mostrar precisos de salud y munición gráficos ).

8. Ahora disponiendo que usted ha sido capaz de averiguar lo que he hecho hasta ahora, entonces usted debe tener todos los aspectos clave de su estrategia en tiempo real desarrollado. Lo que he utilizado es el próximo, lo que he llamado "áreas de detección 'en el fin de añadir otros aspectos para la detección enemigo (como el enemigo darse cuenta de dónde se encuentre antes de que haya atacado).

[11] [http://www.scirra.com/images/articles/tut11.jpg] [descripción de la imagen] [11]

Como se puede ver, también he adjuntado un área de detección y de salud para la construcción enemiga que estoy queriendo atacar, así que cuando me acerco a este edificio, del enemigo cercano me están atacando.

La zona de detección es esencialmente sólo un sprite circular con baja opacidad (por lo que el jugador sólo puede simplemente verlo, haciendo que el juego sea más duro).

En conclusión: se me permite añadir más a este tutorial pronto, sin embargo, por el momento, siempre que ha sido capaz de seguir mi método, debe tener todos los elementos básicos para lograr un RTS.

Por favor, descargue el Capx de esta página del juego:

[12] [http://www.scirra.com/arcade/shooter/1855/grit-and-courage-beta] [AQUÍ] [12]

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