Construindo um jogo de plataforma - in Portuguese

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AVISO IMPORTANTE

Se ainda não viu, LEIA o tutorial 'Começando com o Construct 2'. É necessário que você o faça antes de continuar.

Aqui você aprenderá a:

- Usar melhor os comportamentos built-in

- Trocar animações: standing > running > falling

- Testar seu progresso e atribuir pontos

Construindo blocos – os objetos a inserir

Os games de plataforma possuem dois tipos de objetos-chave: Solids (sólidos) e Platforms (plataformas).

Sólidos são óbvios: constituem o chão e paredes que limitam os movimentos do jogador. O conceito de Plataformas pode confundi-lo de primeira: ao invés das plataformas serem onde o jogador fica em pé, luta, corre e pula, elas são objetos que fazem ele estar parado, lutando, correndo ou pulando.

Confuso? É , eu também achei. =P

Pensa assim, não é o jogador que age sobre a plataforma, É A PLATAFORMA QUE AGE SOBRE O JOGADOR.

O jogador não fica em pé na plataforma. É ela que possibilita ao jogador ficar de pé nela.

O mais legal dos objetos de Plataforma no Construct 2 é que você já tem disponível todos os comportamentos básicos de uma plataforma, sem ter que fazer nenhum tipo de programação:

- Quando você pressiona as setas para esquerda ou direita, os objetos de Plataform movem-se nestas direções (você pode mudar os comandos, para 'A' e 'D', se preferir, ou substituí-los por movimentos de toque em dispositivos móveis).

- Quando você aperta 'Shift', eles pulam (como dito em cima, você pode mudar o comando ou dar suporte ao touchscreen).

- Quando eles não possuem um objetos Sólido abaixo deles, caem.

Parte 1: Começando a construir

Construindo o layout de jogo

Para um rápido início, eu já tenho preparado um layout básico. Baixe-o aqui e ele será a nossa base neste tutorial.

Ao abri-lo no Constuct2, você verá a seguinte tela:

Isto é o que você vê no layout:

- 4 pisos em diferentes alturas e com tamanhos diferentes, de forma que o espaço de cima é mais difícil de saltar que o de baixo. Clique em um deles e verá que se trata de um objeto do tipo 'Flooring'.

- Paredes nos dois lados. Clique nelas e verá que são objetos do tipo 'Wall'.

- Um jogador no piso mais baixo (seu nome é Tim, do aclamando jogo Braid – seu artista gráfico, David Hellmann, generosamente, disponibilizou imagens de graça).

O Tim é um objeto do tipo Player. Mas, se você olhar ‘Projects bar’, do lado direito, você verá que o objeto 'Player' é um simples retângulo azul. E que temos um outro objeto chamado 'PlayerImages', que exibe a imagem do Tim. Por quê existe essa separação?

É por causa do aviso que se encontra no Manual do Construct 2:

"Para um movimento de plataforma mais perfeito, é recomendado usar um objeto sprite com um retângulo invisível e sem animações, possuindo o movimento de Plataforma (platform movement). O objeto com a animação dos movimentos do personagem pode ser posicionado por cima dele. Se não for assim, a mudança de tamanho e do polígono de colisão do objeto ocorrendo junto com a animação, pode interferir nos movimentos de Plataforma ‘floor’ (piso), ‘wall’ (parede) e ‘slope detection’ (detecção de inclinação), causando movimentos de shaking (algo como agitação) ou glitchy (tipo de bug)."

Nosso sprite com o retângulo invisível é o objeto Player – clique nele na Project Bar, e abaixo de 'Object Type Properties' na esquerda, você verá que o 'Initial visibility' (visibilidade inicial) está ajustada para 'Invisible' (invisível). Este retângulo que será movido pelos nossos comandos e estará preso ao objeto PlayerImages, e seu tamanho e área de colisão mudarão de acordo com a animação de Tim. Olhe atentamente para o layout, e você verá que Tim está em pé com uma borda azul à do objeto Player à sua volta (essa borda só é vista aqui no layout, mas não quando o game está rodando).

Vamos ver as animações do PlayerImages que nós vamos utilizar. Clique com o botão direito no objeto PlayerImages na Objetcs Bar, e vá em 'Edit animations'. Você verá o seguinte: (clicando em 'Running' (correndo) em 'Animations' você verá os 5 frames da animação):

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