Construindo um jogo de plataforma - in Portuguese

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This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

AVISO IMPORTANTE

Se ainda não viu, LEIA o tutorial 'Começando com o Construct 2'. É necessário que você o faça antes de continuar.

Aqui você aprenderá a:

- Usar melhor os comportamentos built-in

- Trocar animações: standing > running > falling

- Testar seu progresso e atribuir pontos

Construindo blocos – os objetos a inserir

Os games de plataforma possuem dois tipos de objetos-chave: Solids (sólidos) e Platforms (plataformas).

Sólidos são óbvios: constituem o chão e paredes que limitam os movimentos do jogador. O conceito de Plataformas pode confundi-lo de primeira: ao invés das plataformas serem onde o jogador fica em pé, luta, corre e pula, elas são objetos que fazem ele estar parado, lutando, correndo ou pulando.

Confuso? É , eu também achei. =P

Pensa assim, não é o jogador que age sobre a plataforma, É A PLATAFORMA QUE AGE SOBRE O JOGADOR.

O jogador não fica em pé na plataforma. É ela que possibilita ao jogador ficar de pé nela.

O mais legal dos objetos de Plataforma no Construct 2 é que você já tem disponível todos os comportamentos básicos de uma plataforma, sem ter que fazer nenhum tipo de programação:

- Quando você pressiona as setas para esquerda ou direita, os objetos de Plataform movem-se nestas direções (você pode mudar os comandos, para 'A' e 'D', se preferir, ou substituí-los por movimentos de toque em dispositivos móveis).

- Quando você aperta 'Shift', eles pulam (como dito em cima, você pode mudar o comando ou dar suporte ao touchscreen).

- Quando eles não possuem um objetos Sólido abaixo deles, caem.

Parte 1: Começando a construir

Construindo o layout de jogo

Para um rápido início, eu já tenho preparado um layout básico. Baixe-o aqui e ele será a nossa base neste tutorial.

Ao abri-lo no Constuct2, você verá a seguinte tela:

Isto é o que você vê no layout:

- 4 pisos em diferentes alturas e com tamanhos diferentes, de forma que o espaço de cima é mais difícil de saltar que o de baixo. Clique em um deles e verá que se trata de um objeto do tipo 'Flooring'.

- Paredes nos dois lados. Clique nelas e verá que são objetos do tipo 'Wall'.

- Um jogador no piso mais baixo (seu nome é Tim, do aclamando jogo Braid – seu artista gráfico, David Hellmann, generosamente, disponibilizou imagens de graça).

O Tim é um objeto do tipo Player. Mas, se você olhar ‘Projects bar’, do lado direito, você verá que o objeto 'Player' é um simples retângulo azul. E que temos um outro objeto chamado 'PlayerImages', que exibe a imagem do Tim. Por quê existe essa separação?

É por causa do aviso que se encontra no Manual do Construct 2:

"Para um movimento de plataforma mais perfeito, é recomendado usar um objeto sprite com um retângulo invisível e sem animações, possuindo o movimento de Plataforma (platform movement). O objeto com a animação dos movimentos do personagem pode ser posicionado por cima dele. Se não for assim, a mudança de tamanho e do polígono de colisão do objeto ocorrendo junto com a animação, pode interferir nos movimentos de Plataforma ‘floor’ (piso), ‘wall’ (parede) e ‘slope detection’ (detecção de inclinação), causando movimentos de shaking (algo como agitação) ou glitchy (tipo de bug)."

Nosso sprite com o retângulo invisível é o objeto Player – clique nele na Project Bar, e abaixo de 'Object Type Properties' na esquerda, você verá que o 'Initial visibility' (visibilidade inicial) está ajustada para 'Invisible' (invisível). Este retângulo que será movido pelos nossos comandos e estará preso ao objeto PlayerImages, e seu tamanho e área de colisão mudarão de acordo com a animação de Tim. Olhe atentamente para o layout, e você verá que Tim está em pé com uma borda azul à do objeto Player à sua volta (essa borda só é vista aqui no layout, mas não quando o game está rodando).

Vamos ver as animações do PlayerImages que nós vamos utilizar. Clique com o botão direito no objeto PlayerImages na Objetcs Bar, e vá em 'Edit animations'. Você verá o seguinte: (clicando em 'Running' (correndo) em 'Animations' você verá os 5 frames da animação):

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