Construindo um jogo de Plataforma - Guia para Iniciantes

Index

Tagged

Attached Files

The following files have been attached to this tutorial:

.capx

platform-tutorial-i.capx

Download now 608 KB

Contributors

Stats

13,580 visits, 14,017 views

Tools

Você aprenderá como:

- Utilizar melhor os comportamentos do Construct 2

- Alternar animações: parado > correndo > caindo ...

- Verificar o progresso do jogador e pontuar

Início - que objetos inserir

O segredo de um jogo de plataforma são dois objetos essenciais: Solids (sólidos) e Platforms (plataformas).

Os Solids são fáceis de entender: eles formam os pisos e as paredes que impedem os movimentos do jogador. As Platforms tem um nome que pode confundir um pouco no começo: em vez de serem as plataformas onde o jogador vai ficar em pé, lutar e correr e pular, elas são os objetos que realizam todas essas ações.

O bom dos objetos do tipo Platform no Construct 2 é que você já vai ter todo o comportamento básico dele sem ter que programar nada:

- Quando você pressiona as setas para esquerda e direita, os objetos do tipo Platform se movem para a esquerda e direita (você pode mudar essas teclas para, digamos, 'A' e 'D', se você quiser, ou então substituí-las por gestos ou toques em dispositivos móveis).

- Quando você pressiona a tecla 'Shift', eles pulam (você pode mudar essa tecla ou substituí-la por algum gesto ou toque).

- Quando não há um objeto do tipo Solido abaixo deles, os objetos do tipo Platform sofrem a ação da gravidade e caem.

Parte 1: Começando a construção

Se você quer aprender a criar um jogo de plataforma simples e rápido, aqui está link para o Curso do Construct2 em Português

Eu estou presumindo que você já leu o 'Beginner's guide to Construct 2', então eu vou tentar evitar repetir o que você já aprendeu lá.

Construindo o layout de jogo

Pra te fazer voar (pular? correr?) com um belo início, eu criei um layout bem básico. Você pode baixá-lo aqui e ele vai ser a base do nosso jogo:

É possível ver o seguinte nesse layout:

- Quatro pisos com diferentes alturas e larguras, de forma que os espaços entre eles fiquem mais e mais difíceis de pular. Clique neles e você vai ver que o tipo de Object é 'Flooring'.

- Paredes em cada um dos lados. Clique nelas e você verá que o tipo de Object delas é 'Wall'.

- Um player no piso mais abaixo (o Tim, do aclamado jogo de plataforma Braid - seu artista gráfico, David Hellmann, generosamente disponibilizou as imagens gratuitamente).

O tipo de Object do Tim é o Player. Mas olhe abaixo da seção 'Object types' na Project Bar (Barra de Projeto) e você verá que o 'Player' é exibido como um simples retângulo azul. E abaixo dele está um outro tipo de Object chamado de 'PlayerImages', com os sprites do Tim. Por que essa separação em dois objects?

Isso acontece porque o Manual nos aconselha o seguinte: "Para um movimento de plataforma mais confiável, recomenda-se usar um sprite de retângulo invisível e sem animações e que tenha o movimento Platform. Após isso, o object animado do player pode ser posicionado por cima. Do contrário, mudar o tamanho e o polígono de colisão do object conforme a animação roda pode interferir com o movimento Platform na detecção de contato com pisos, paredes e inclinações, causando assim um movimento inconstante e falhado."

Nosso sprite de retângulo invisível é o object Player - clique nele na Project Bar e na parte 'Object Type Properties', do lado esquerdo, você verá que sua propriedade 'Initial visibility' (visibilidade inicial) está configurada como 'Invisible' (invisível). É esse object que se moverá conforme nossas ações e ligado a ele teremos o object PlayerImages, com um tamanho e polígono de colisão que muda conforme a animação roda, e que, consequentemente, resultará em resultados não confiáveis de detecção de colisão. Observe de perto o layout e você verá que o Tim está de pé na borda azul do object Player (espera-se que visível no layout, mas invisível durante a execução do jogo).

  • 0 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!