Hogyan készítsünk egy Platformer játékot

UpvoteUpvote 2 DownvoteDownvote

Index

Fonctionnalités de ces parcours

Statistiques

8,136 visites, 15,895 vues

Outils

Partager

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 7 Jan, 2020.

JÁTÉKOS LÉTREHOZÁSA

Adjunk hozzá egy Sprite elemet, ami a játékost jeleníti meg. Mint korábban, kattints duplán egy üres területre a layouton egy új objektum beszúrásához, és válaszd a Sprite lehetőséget. Amikor a célkereszt felbukkan, kattintson valahola a csempemezők felé. Meg fog jelenni az Image Editor (Képszerkesztő).

Importáljuk a Sprite-csíkot a játékos tétlen animációjához. Mint ezelőtt kattints a jobb egérgombbal az Animation frames ablakon, és válaszd az Import sprite strip... lehetőséget.

Válaszd a Player/Idle/Idle.png fájlt. Fontos, hogy ez egy teljes sprite-szalag, nem az animációs képkockák egyike. Az összes többi fájlsorozat is importálható az Import frames... opcióval, de most maradjunk az ezen a módon.

Mivel a szalag nem négyzet alakú, a Construct 2 kitalálja a keretek számát. Helyesen kell azonosítania, hogy 11 képkocka látható a képen. Kattints az OK gombra, és a képkockák importálódnak.

Továbbra is az alapértelmezett üres képkocka lesz a kezdetben. Kattints jobb gombbal, és töröld újra az üres képkockát. Most már egy 11 képkockás animációnak kell lennie, ami a játékos tétlen állapotát fogja lejátszani.

VÁGÁS

Lehet, hogy észrevetted, hogy a játékosnak körül van egy kis üres, átlátszó terület. Ez a képek importálása után gyakori. Rossz lenne, ha ott hagynánk - pazarolja a memóriát, és kevésbé megbízhatóvá teszi az ütközéseket.

Van egy gyors módja annak, hogy megszabadulj tőle. Tartsd lenyomva a Shift billentyűt, és nyomja meg a Crop (Vágás) gombot a képszerkesztő eszköztáron.

Ha nem tartottad lenyomva a shift-et, akkor csak az a jelenlegi képkocka lesz levágva, ezért ügyelj arra, hogy tartsd lenyomva, hogy a teljes animáció testreszabod. A játékos körüli felesleges üres részt nyugodtan vágd ki.

KEZDŐPONT BEÁLLÍTÁSA

Az origin (Kezdőppont) az objektum középpontja vagy "forró pontja". A platformerekben a legjobb megoldás, ha a kezdőpont a játékos lábánál van. Ez azt jelenti, hogy ha az animáció megváltoztatja a magasságát, miközben megy, akkor felfelé nőnek, nem pedig a padló felé.

A forrás beállításához kattintson az Image Editor-ben (Képszerkesztő ben) a Set origin and image points (Kezdőpont és képpontok beállítása) elemre.

Egy piros pont jelenik meg a játékoson. Ez lesz a kezdőpont. Kattints rá, hogy megváltoztasd. Azt akarjuk, hogy alulra és középre igazodjon. Gyorsan hozzárendelhetjük ezt a 2-es gomb megnyomásával a numerikus billentyűzeten. Ha nincs numerikus billentyűzeted, akkor a jobb egérgombbal kattints az Origin (Kezdőpont) elemre a felbukkanó Image points (Képpontok) ablakban, és válaszd a Quick assign (Gyors hozzárendelés) – Bottom (Alul) lehetőséget.

Nagyon hosszú lenne ezt megtenni minden egyes képkockánál, ezért szerencsére van egy gyors útja: a felbukkanó Image points (Képpontok) ablakban kattints jobb egérgombbal az Origin (Kezdőpont) elemre, és kattints az Apply to whole animation (Alkalmazás az egész animációra) gombra.

Szuper! A kezdőpontot mindegyik animációs képkockában beállítottuk.

ANIMÁCIÓS CIKLUS

Kattints az Animations (Animációk) ablakban a Default (Alapértelmezett) elemre. Nevezd át Idle-re (Tétlenre).

A Properties (Tulajdonságok) sávban változtasd meg a Speed értékét 9-re, és állítsd a Loop beállítást Yes (Igen) értékre.

Kattints jobb gombbal az Idle (Tétlen) animáció elemre az Animations ablakban, és válaszd a Preview (Előnézet) lehetőséget. Láthatod, hogy a játékos gyengéden fel-le mozog. Minden kész! Zárd be az animációs előnézetet és a képszerkesztőt. Most már láthatod a játékos objektumot a layouton.

Nevezd át az objektumot a Player-nek (Játékosnak) a Properties (Tulajdonságok) sávban, hogy rendszerezve legyen.

  • 0 Comments

Want to leave a comment? Login or Register an account!