Tutoriel multijoueur 4: jeu en temps réel

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Le reste du groupe Signalisation est plus similaire à l'exemple de discussion; Cependant, il reste encore d'autres différences à venir. Tout d'abord comme avant, une fois connecté, nous nous connectons à notre nom d'utilisateur.

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Une fois connecté, nous rejoignons la salle de jeux. Comme pour l'exemple du chat, tous ceux qui se joignent finiront dans le même jeu. Il n'y a pas de limite ici, et aucun besoin de connexion automatique comme dans l'exemple de Pong.

Une fois joint, nous établissons si nous sommes l'hôte. Nous faisons la même chose que l'exemple de chat: soit le groupe Host ou Peer est activé. Cependant, nous devons également gérer l'objet Peer déjà dans la mise en page selon que nous sommes devenus hôtes. Si nous sommes un pair, c'est facile: on détruit l'objet déjà dans la mise en page. L'objet de synchronisation créera, déplace et détruit automatiquement les objets présents sur l'hôte, y compris l'objet qui représente notre propre joueur. Cependant, lorsque nous sommes l'hôte, nous adoptons l'objet Peer existant dans la mise en page comme notre propre objet que nous contrôlons.

Comme pour l'exemple du pong, l'objet Peer a une variable d'instance peerid pour stocker l'ID de poste assigné par la signalisation. L'objet Associé avec l'action pair est également nécessaire d'indiquer au moteur multijoueur que cette instance représente un joueur dans la salle. Dans ce cas, nous adoptons l'objet déjà dans la mise en page, de sorte que nous l'associons à notre propre identifiant.

Les événements restants dans le groupe Signalisation couvrent la gestion des erreurs de la même manière qu'auparavant.

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