Tutoriel multijoueur 4: jeu en temps réel

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Common group

Le groupe commun * a des événements qui sont utilisés pour l'hôte et les pairs.

Lorsque les pairs se connectent et se déconnectent, nous ajoutons un journal comme dans le tutoriel de chat.

Notre propre pair est également mis à jour afin que ses variables lookatx et lookaty soient définies sur la position de la souris. Pour les pairs, ces valeurs sont envoyées en tant que valeurs d'entrée client à l'hôte; Sur l'hôte, nous le mettons à jour de toute façon afin que nous puissions traiter tous les joueurs de manière cohérente.

Chaque tick, nous devons mettre à jour quelques éléments. Tout d'abord, chaque pair est amené à pointer vers sa position de look, et leur AimSpot associé placé au même poste. Les étiquettes PeerName sont positionnées au-dessus de chaque pair avec certaines statistiques, y compris le nom du joueur, la santé, les tueries et les décès. Enfin, nous transférons toujours les objets sur la couche appropriée. La raison en est que L'objet Sync ne transmet pas la couche sur laquelle un objet est activé pour économiser la bande passante, car pour la plupart des jeux, les objets restent sur les mêmes couches. En conséquence L'objet de synchronisation * peut créer des objets sur la mauvaise couche pour les pairs, nous nous assurons donc que tout est déplacé vers le calque correct.

Nous montrons également quels homologues tirent. Cet événement est purement cosmétique: le test de succès réel se produit uniquement sur l'hôte et a déjà été couvert. Cependant, il semblerait étrange si des dégâts étaient infligés, mais personne ne semblait tirer. Donc, lorsqu'un homologue déclenche (rappelez-vous que ceci est indiqué par le bit 4 des entrées ), leur PeerLaser est rendu visible et positionné de leur pistolet à leur position d'objectif.

Les derniers événements portent sur la fonctionnalité de la salle de discussion, abordée dans le didacticiel précédent. Enfin, le dernier événement décoifie les contrôles de chat lorsque nous cliquons sur le jeu, sinon nos commandes de clavier iraient à la zone de texte après avoir envoyé un message de chat. De cette façon, l'utilisateur peut cliquer sur le jeu pour restaurer le contrôle du clavier sur le jeu, pas sur le chat.

Conclusion

La conception de jeux multijoueurs peut être difficile. Ces trois didacticiels ont couvert tout, de l'architecture d'Internet à la manière d'effectuer des tests de succès compensés par la défaillance sur l'hôte, alors espérons que vous êtes maintenant dans une position bien meilleure pour relever le défi!

Pour en savoir plus, reportez-vous à l'entrée manuelle pour l'objet Multijoueur. Ces tutoriels ont offert un guide pratique pour rassembler chaque partie de l'objet multijoueur pour produire un jeu, mais le manuel approfondi chaque fonctionnalité spécifique.

La conception de jeux multijoueurs nécessite une connaissance approfondie de l'endroit où les données se déplacent, tel que L'objet Sync ne transmet que de l'hôte au pair, et les valeurs d'entrée du client passent des pairs à l'hôte. Il est également important de garder à l'esprit que l'hôte et les pairs exécutent le même projet Construct 2, ce qui nécessite de pouvoir considérer votre projet unique sous deux points de vue. La technique d'activation du groupe d'événements correct rend beaucoup plus facile à réfléchir dans la fiche d'événement, mais vous devez également vous en souvenir lorsque vous ajoutez les objets et définissez leurs propriétés. Avec la pratique et l'expérimentation, cela devrait devenir plus facile et vous pourrez concevoir le jeu multijoueur que vous avez prévu!

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