Tutoriel Mulijoueur 3: PONG !

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Ce tutoriel suppose que vous avez déjà lu le tutoriel Multiplayer 1 : Introduction et le tutoriel Multiplayer 2 : chat room.

Le premier tutoriel couvrait la théorie du fonctionnement des jeux multijoueurs et la manière dont ils doivent être conçus, en utilisant des techniques comme la prédiction d'entrée locale et la compensation du décalage. Le deuxième tutoriel présentait un exemple pratique de salle de discussion, qui traitait de l'utilisation pratique de la signalisation, de la connectivité et de l'envoi de messages. Ce tutoriel va maintenant couvrir un cas simple de synchronisation d'objets en temps réel pour un jeu de pong multi-joueurs à 2. Il s'agit d'un tutoriel avancé ; si vous n'êtes pas déjà à l'aise avec vos connaissances, pensez à réviser les tutoriels précédents.

Pour commencer, ouvrez l'exemple Multiplayer - pong fourni avec Construct. Comme pour le tutoriel précédent, le projet sera décrit événement par événement de manière plus détaillée que les commentaires déjà présents dans le projet.

Exécution et test

Comme pour l'exemple de chat, l'exemple de jeu en temps réel doit également être exécuté à partir du premier Layout (F4), car il a besoin d'un nom valide saisi à partir du layout de connexion.

Cet exemple utilise des salles à connexion automatiques. Lorsque les joueurs se joignent au jeu, ils sont répartis dans le jeu, car le jeu ne fonctionne qu'avec deux joueurs par partie. Ceci est décrit plus en détail plus tard. Si vous rejoignez la partie, vous trouverez peut-être par hasard une autre personne qui exécute le didacticiel en même temps. Si ce n'est pas le cas, ou si vous ne parvenez pas à vous connecter, essayez de tester avec un ami ou d'ouvrir deux fenêtres de navigateur côte à côte.

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