Le guide du débutant de Construct 2

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Evènements

D'abord, cliquez sur l'onglet Event sheet 1 (feuille d’événements 1) en haut pour passer sur l'éditeur d'event sheet. Une liste d’événements est appelée Event sheet et vous pouvez avoir différentes event sheets pour différentes parties de votre jeu ou juste pour une meilleur organisation. Les events sheets peuvent aussi "include" (inclure) d'autres event sheets, vous permettant de réutiliser des événements dans plusieurs niveaux par exemple, mais nous n'en aurons pas besoin tout de suite.

A propos des évènements

Comme le texte dans la feuille d’événements vide l'indique Construct 2 exécute tout dans cette feuille une fois par tick. La plupart des écrans mettent à jour leur affichage 60 fois par seconde donc Construct 2 va essayer d'avoir le même débit afin d'assurer un rendu adapté. Cela signifie que l'event sheet sera généralement exécutée 60 fois par seconde, redessinant l'écran à chaque fois. C'est cela une tick, une unité de "exécute les événements et dessine l'écran".

Les événements s'exécutent de haut en bas, donc les événements placés en haut de la feuille d’événements seront exécutés en premier.

Conditions, actions et sub-events (sous évènements)

Les événements sont constitués de conditions qui testent si certains critères sont remplis (ex: "est-ce que la touche espace est enfoncée ?"). Si toutes les conditions sont remplies, les actions de l’événement sont toutes exécutées (ex: "Create a bullet object" - créer un objet balle). Une fois que les actions ont été exécutées tout sub-event (sous-événement) est également exécuté (ces sub-events peuvent tester d'autres conditions, exécuter d'autres actions ainsi que d'autres sub-events, et ainsi de suite). En utilisant ce système, nous pouvons créer des fonctionnalités complexes pour nos jeux et applications. Cependant pour ce tutoriel nous n'auront pas besoin de sub-events.

Revoyons ceci une fois de plus. En résumé un événement s'exécute essentiellement ainsi:

Est-ce que toutes les conditions sont remplies ?

---> Oui: Exécute toutes les actions de l’événement.

---> Non: Aller à l’événement suivant (en sautant les sub-events de l’événement actuel).

Il s'agit d'une simplification du déroulement. Construct 2 fournit beaucoup de fonctionnalités d’événements qui couvrent et permettent pas mal de choses dont vous pouvez avoir besoin. Cependant pour l'instant c'est une bonne manière de voir les choses.

Votre premier événement

Nous voulons faire en sorte que l'objet Player (joueur) regarde toujours en direction du curseur de la souris. Cela ressemblera à ceci une fois achevé:

Souvenez-vous, une tick s'exécute à chaque fois que l'écran est redessiné. Donc si nous faisons en sorte que notre joueur pointe dans la direction du curseur à chaque tick il apparaîtra regardant vers le curseur durant toute l'exécution.

Commençons à faire cet événement. Double-cliquez dans la feuille d’événements. Cela va afficher une fenêtre nous permettant d'ajouter une condition pour le nouvel événement.

Différents objets ont différentes conditions et actions en fonction de ce qu'ils peuvent faire. Il y a aussi un objet System (système) qui contient les fonctionnalités "standard" intégrées à Construct 2. Double-cliquez l'objet System comme indiqué.

La fenêtre affichera alors une liste de toutes les conditions de l'objet System:

Double-cliquez la condition Every tick (chaque tick) pour l'insérer. La fenêtre se fermera et l’événement sera créé sans actions. Votre feuille devrait désormais ressembler à ceci :

Maintenant nous voulons ajouter une action pour faire en sorte que l'objet Player (joueur) regarde vers la souris. Cliquez le lien Add action (ajouter action) à droite de l’événement. (Assurez-vous de cliquer sur le lien "Add action", pas "Add event" en dessous qui créerait un tout nouveau niveau d’événement). La fenêtre "Add action" s'affichera:

Comme pour l'ajout d'un événement, nous avons la même liste d'objet de laquelle choisir mais cette fois-ci pour l'ajout d'une action. Essayez de ne pas vous mélanger les pinceaux entre l'ajout de condition et d'action ! Comme montré, double-cliquez l'objet "Player" car c'est cet objet que nous souhaitons faire pointer vers le curseur. La liste des actions disponibles pour l'objet "Player" apparaît:

Remarquez comme le behavior 8-direction movement de l'objet Player a ses propres actions. Nous n'avons pas besoin de nous en soucier pour l'instant.

Plutôt que de définir l'angle du Player d'un certain nombre de degrés, il est plus pratique d'utiliser l'action Set angle towards position (définir l'angle vers une position). Cela calculera automatiquement l'angle entre l'objet "Player" et les coordonnées X et Y soumises et l'appliquera à l'objet. Double-cliquez l'action Set angle towards position.

Constuct 2 a besoin de connaître les coordonées X et Y vers lesquelles le joueur doit pointer:

Ceux-ci sont appelés paramètres de l'action. Les conditions peuvent avoir des paramètres aussi, mais Every tick n'en a besoin d'aucun.

Nous voulons définir l'angle vers la position de la souris. L'objet "Mouse" (souris) nous fournit un moyen de le faire. Entrez Mouse.X pour X et Mouse.Y pour Y. Ce sont des expressions. Elles sont telles des formules mathématiques calculées. Par exemple vous pourriez aussi écrire Mouse.X + 100 ou sin(Mouse.Y) (bien que ces exemples précis ne soient pas particulièrement utiles !). De cette manière vous pouvez utiliser n'importe quelle données issue d'un objet, ou n'importe quel calcul pour élaborer les paramètres dans des actions et des conditions. C'est très puissant et une sorte d'origine secrète de la flexibilité de Construct 2.

Avez-vous rencontré une erreur qui disait "Mouse is not an object name" (Souris n'est pas un nom d'objet) ? Assurez-vous d'avoir ajouter l'objet Mouse (souris) ! Retournez à la page 2 et vérifiez le paragraphe "Ajout des objets de contrôle (input)".

Vou pouvez vous demander comment se rappeller toutes les expressions que vous pourriez écrire/utiliser. Heureusement il y a un "objet panel" (panneau d'objet) que vous devriez voir flotter en dessous de la fenêtre. Par défaut le panneau est semi transparent afin e ne pas vous distraire.

Placez votre curseur dessus, ou cliquez dessus et le panneau deviendra complètement visible. Cela sert de sorte de dictionnaire de toutes les expressions que vous pouvez utiliser, avec descriptions, pour vous aider à les mémoriser. Si vous double-cliquez un objet vous verrez la liste de ses expressions disponibles. Si vous double-cliquez une expression elle sera insérée, vous évitant d'avoir à la taper manuellement.

Quoiqu'il en soit cliquez Done (Terminé) dans la fenêtre de paramètres. L'action est ajoutée ! Comme vu précédemment l’événement devrait ressembler à ça:

Et voilà, votre premier événement ! Essayez d'exécuter le jeu et le joueur devrait pouvoir se déplacer tout en faisant toujours face au curseur de la souris. Voilà votre premier bout de fonctionnalité personnalisée.

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