Le guide du débutant de Construct 2

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Ajouter des behaviors (comportements)

Les behaviors (comportements) sont des fonctionnalités fournies avec Construct 2. Par exemple vous pouvez ajouter le behavior Platform à un objet, le behavior Solid à votre sol et instantanément vous pourrez déplacer et faire sauter votre personnage comme dans un jeu de plateforme. Vous pouvez faire la même chose à laide des events (événements) mais cela prend plus de temps et n'a pas toujours d'intérêt si un behavior permet déjà de le faire de manière appropriée. Jetons un œil aux behaviors que nous pouvons utiliser. Entres autres Construct 2 dispose de ces behaviors:

- 8 Direction movement (mouvement à 8 directions). Cela vous permet de déplacer un objet à l'aide des flèches du clavier. Cela nous permettra de faire les mouvements de notre joueur (objet Player).

- Bullet movement (mouvement de projectile). Ce behavior déplace un objet en ligne droite selon son angle actuel. Il fonctionnera très bien pour les balles (objet Bullet) que tirera notre joueur. Malgré son nom il fonctionnera aussi très bien pour déplacer les monstres puisque ce que tout ce que le behavior fait et de déplacer l'objet en avant à une vitesse constante.

- Scroll to (défiler jusqu'à). Ceci fait en sorte que l'écran suit la position de l'objet alors que celui-ci se déplace (le principe du scrolling). Ceci sera utile pour notre joueur.

- Bound to layout (limité au layout). Cela évitera que l'objet sortent des limites du layout. Cela sera aussi utile pour notre joueur afin qu'il ne sorte pas de l'écran.

- Destroy outside layout (détruire hors du layout). Au lieu d'empêcher un objet de quitter l'écran, ce behavior détruit l'objet une fois que celui-ci sort des limites du layout. Cela nous servira pour les balles. Sans ce behavior, les balles quitteraient l'écran et continueraient à voler à l'infini, continuer d'utiliser quelques ressources mémoires et processeur. Ce behvior permettra de détruire directement ces objets une fois qu'ils ne seront plus utiles dans la logique de notre jeu/qu'elles auront quitté l'écran.

- Fade (disparition graduelle). Ce behavior fait disparaître graduellement l'objet. Nous l'utiliserons pour les explosions.

Ajoutons les behaviors aux objets qui en ont besoin.

Comment ajouter un behavior

Ajoutons le behavior 8 direction movement au joueur (objet Player). Cliquez sur "Player" pour le sélectionner. Dans la barre des propriétés, notez la catégorie Behaviors. Cliquez sur Add / Edit (ajouter/éditer) dans cette catégorie. La fenêtre des behaviors (The Behaviors dialog) pour l'objet Player va s'ouvrir.

Cliquez l'icône verte 'add behavior' (ajouter un behavior) dans la fenêtre. Double-cliquez le behavior 8 direction movement pour l'ajouter.

Faites la même chose et cette fois ajoutez le behavior Scroll To afin de faire que l'écran suive l'objet "Player", ainsi que le behavior Bound to layout pour limiter sa position aux limites du layout. La fenêtre des behaviors devrait ressembler à ceci maintenant:

Fermez la fenêtre des behaviors. Cliquez sur "Run" (exécuter) pour essayer le jeu !

Espérons que vous avez un navigateur compatible HTML5 installé. Autrement soyez aussi sûr d'avoir la dernière version de Firefox, Chrome ou encore Internet Explorer 9 si vous êtes sous Windows Vista et supérieur. Une fois que votre jeu est en exécution, notez que vous pouvez déjà déplacer le joueur avec les flèches du clavier et que l'écran le suit ! Remarquez aussi que le joueur ne sort pas des limites du layout grâce au behavior "Bound to layout". C'est là l'utilité des behaviors: rapidement ajouter des fonctionnalités communes. Nous allons bientôt utiliser le système d’événements pour ajouter des fonctionnalités personnalisées.

Ajouter les autres behaviors

Nous pouvons ajouter des behaviors aux autres objets par la même méthode. Sélectionnez l'objet, cliquez sur Add / Edit pour ouvrir la fenêtre des behaviors et ajoutez certains behaviors. Ajoutons donc ces autres behaviors:

- Ajoutez les behaviors Bullet movement et Destroy outside layout à l'objet Bullet (balle) (pas de surprises ici)

- Ajoutez le behavior Bullet movement à l'objet Monster (monstre) (car il ne fait que bouger en avant aussi)

- Ajoutez le behavior Fade à l'objet Explosion (afin qu'il disparaisse progressivement après être apparu). Par défaut le behavior Fade détruit l'objet une fois la disparition effectuée, ainsi nous n'aurons pas à nous soucier d'objets Explosions invisibles utilisant la mémoire et les performances du jeu.

Si vous exécutez le jeu maintenant vous pouvez remarquer que la seule différence est que les monstres se déplacent plutôt rapidement. Ralentissons les un peu pour un rythme plus appréciable. Sélectionnez l'objet Monster (monstre). Notez que puisque nous avons ajouter un behavior de nouvelles propriétés sont disponibles dans la barre des propriétés:

Cela nous permet d'adapter et modifier le fonctionnement des behaviors. Changez la speed (vitesse) de 400 à 80 (il s'agit du déplacement en pixels par seconde).

De la même manière changez la vitesse (speed) de l'objet Bullet (objet balle) à 600 et la propriété Fade out time du behavior Fade de l'objet Explosion à 0.5 (une demie seconde).

Créez des monstres

En maintenant la touche Control (Ctrl), cliquez et déplacez l'objet Monster (Monstre). Notez que cette opération créer une nouvelle instance de l'objet. C'est un autre objet du type d'objet Monster.

Les types d'objet sont essentiellement des 'classes' d'objets. Dans le système d’événements vous avez principalement à faire à des types d'objet. Par exemple vous pouvez créer un événement qui dit "Bullet collides with Monster" (Balle est en collision avec un monstre). Cela veut en fait dire "N'importe quelle instance du type d'objet Bullet (balle) rentre en collision avec n'importe quelle instance du type d'objet Monster (monstre)". Ceci permet de ne pas avoir à créer un événement pour chaque (instance de) monstre. Avec des Sprites toutes les instances du type d'objet partagent les même textures. Ceci est très bien pour l'efficacité, quand des joueurs jouent à votre jeu en ligne au lieu d'avoir à télécharger 8 textures de monstres pour 8 instances ils n'ont besoin de télécharger la texture une fois et Construct 2 l'applique 8 fois.

Nous couvriront plus en détails la différence entre type d'objet et instances plus tard. Pour l'instant un bon exemple est de penser que différents types d'ennemis sont des types d'objets différents et que les ennemis d'un même type sont des instances de ce type d'objet.

En utilisant Control et déplacer, créez 7 ou 8 monstres. Ne les placez pas trop proche du joueur ou ils pourraient mourir rapidement ! Vous pouvez dé-zoomer en maintenant Control et la molette de la souris si ça aide et dispersez les à travers l'intégralité du layout. Vous devriez obtenir quelque chose qui ressemble à cela:

Maintenant il est temps d'ajouter quelques fonctionnalités personnalisées à l'aide de la méthode de programmation de Construct 2: le système d’événements (event system).

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