Usando variables de instancia para almacenar y mostrar diálogos

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Published on 18 May, 2025. Last updated 21 May, 2025
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Una forma muy sencilla de mostrar diferentes líneas de texto (aparte de simplemente colocar un montón de objetos de texto en el diseño) es usar variables de instancia. En este ejemplo, hay un objeto NPC que tiene una variable de instancia llamada ‘Dialogue’. Es una variable de tipo cadena, así que podemos guardar ahí un texto para usarlo más adelante.

Para mostrar realmente el texto, basta con un solo evento. En términos generales: cuando ocurre algo, muestra el texto de este NPC. Para asegurarnos de que estamos eligiendo al correcto, el archivo de ejemplo utiliza la condición "se superpone". Esto significa que solo se usará la variable de instancia del NPC con el que el jugador se superpone.

Condición

Jugador ▶︎ se superpone a NPC

Acción

Texto ▶︎ Establecer texto a NPC.Dialogue

Luego, si quieres que el texto desaparezca cuando no estás “hablando” con un NPC, puedes usar un Else:

Condición

Sistema ▶︎ Else

Acción

Texto ▶︎ Establecer texto a ""

Esto hará que el texto se borre, por lo que la caja de texto aparecerá vacía hasta que te superpongas con otro NPC. ¡Y eso es todo lo que necesita este método!

Si solo tienes un par de objetos que necesitan mostrar texto único, o si tienes muchas instancias de un mismo objeto que deben mostrar el mismo texto, este sistema debería ser ideal para ti.

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