Faire un personnage composé de plusieurs parties

2

Statistiques

1,850 visites, 2,366 vues

Outils

Partager

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Introduction

Ici vous allez apprendre les base de la composition d'un personnage a parties multiples, améliorant votre travaille et fesant les fichier source plus petits.

La solution intelligente est pas nouvelle, de vieux jeux de PSX, Arcades, NES, SNES, SEGA, ATARI, et d'autres systèmes de jeux ont utilisé cette strategie pour réduire la taille de leur jeux.

Maintenant, c'est le temps d'apprendre et de pratiquer.

Points d'allignements

La première chose dont vous avez besoin est d'être introduit au points d'alignements.

Il y a 9 points basiques, allant de haut/gauche à bas/droite.

Le point d'alignement le plus commun est le point du centre, et c'est le point standard sur C2 pour les nouveaux lutins.

Dans les jeux de plateforme vous devriez utiliser le point bas/centre, et vous allez avoir besoin de faire ces sprites de manière rationnelle avant de les importer sur C2.

Poses du personnage principal

Commençons la pratique, et pour vous aider, ici présent une petite bande d'animation d'un personnage.

Pour obtenir une animation comme celle-ci, vous pouvez dessiner l'animation en GIF, c'est une bonne technique pour obtenir une animation fluide, et après le travail, importer-le sur C2.

La première astuce, en fesant le GIF, est de mettre la taille de l'image plus grande que la taille du lutin à l'intérieur de celle-ci, 2 fois plus grande est suffisant.

La deuxième astuce, faites votre personnage en plusieurs couches, utilisez-en un pour les pantalons, une autre pour les cheveux, une pour l'équipement, etc.

*Ceci est très important, si vous ne l'alignez pas correctement, le jeu va énoncer le désalignement lorsqu'en mouvement.

La dernière astuce, et pas moins importante, après l'animation complétée, faites la s'aligner au point du bas.

Maintenant, exporter tous les images de votre animation pour des fichiers PNG individuels.

Si vous tenez à garder votre fichier source petit, vous pouvez compacter ces images à 8bits, 16bits ou garder la qualité et la taille original (32bits de couleurs).

Poses secondaires

Suivant cette philosophie, vous voulez peut-être ajoutez des outils pour votre personnage, et cela peut être fait en faisant les même animations, dessinant les outils sur d'autres couches, les exporter sur de nouveaux PNGs.

Après avoir terminé les poses d'attaque, le personnage principal va utiliser ces images.

Et la couche ou vous allez placer l'épée.

Remarquez, la longueur du cadre de l'épée est plus large que la longueur du cadre du personnage.

Ceci est important plus tard, de regarder la collision avec un autre objet.

Importer à C2

Après avoir terminé le modèle de ses images, importez-les à C2

- Mettez le point d'origine dans le bas.

- Mettez la même boîte de collision pour toutes les animations.

- Créez la plate-forme à votre objet joueur.

Sur un nouvel objet, importez les images de l'épée, et faites deux animations différentes, la première étant l'animation par défaut, ou vous placer l'image invisible, la seconde est celle où l'épée est en action.

- Mettez le point d'origine dans le bas.

- Mettez la même boîte de collision pour toutes les animations.

- Ajoutez le comportement Pin à votre épée.

- Fixer les coordonnées de cette objet à un autre (Joueur - Origin)

- Fixer cet objet pour s'accrocher (Pin) au joueur (suivez cette séquence).

Après avoir travaillé sur le code (Je veux améliorer ce tutoriel avec des captures d'écran et un guide étape par étape pour ce code), vous devez savoir ces étapes pour montrer l'épée au même moment que votre animation "épée joueur".

- Appuie sur la touche, par exemple "barre d'espace", jouer l'animation "épée joueur", jouer l'animation de l'épée.

*Voir si le joueur n'utilise pas cette animation pour la pose de marche et par défaut, donc, le joueur va jouer l'animation de l'épée sans problème.

- Après que l'animation est terminée, jouer respectivement la pause par "défaut" pour le joueur et l'épée.

Download the Sample CAPX

Pensez en dehors de la boîte, je suis sûr que vour aimerez!

Des codes plus avancés peuvent être ajoutés, vous pouvez voir si l'épée, lorsque l'on joue la pose "épée", touche à une famille d'objets, et si oui, faire des dégâts à l'objet, et plein d'autre choses.

Bonne journée, et j'espère que vous y prenez plaisir.

  • 0 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!