Controladores de Stick Stick

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This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

---Nota(30 Dezembro de 2013) Por favor, note que se trata de um novo arquivo .CAPX e os links do final são sempre atualizados. Alguns comentários anteriores sobre o tutorial não estar funcionando foram feitos. O tutorial abordava apenas os princípios. Eu editei o arquivo CAPX do tutorial levando em conta o seu uso prático em dispositivos móveis. O tutorial escrito será atualizado no futuro com imagens. Em seguida, esta nota será removida. ---

A variedade e as necessidades dos jogos mudam ; ter as ferramentas certas para o trabalho faz com que os desenvolvedores e jogadores sejam ainda melhores. O tutorial cobre as ferramentas e princípios básicos para que você como desenvolvedor possa oferecer as melhores experiências para os seus jogadores. Este tutorial é destinado a auxiliar na criação de controles analogicos baseados em toque. O tutorial irá cobrir a entrada analógica e o ângulo de base; e ao mesmo tempo, cobrirá a forma de se criar pontos flutuantes. Para já estar familiarizado com as noções básicas de controles de tela de touch screen, através da leitura do tutorial do Scirra, assumimos que o básico já é de conhecimento de nossos leitores.

Ângulo vs Analogia

Os controles de ângulo fornecem um fator sem base na distância para o controle. O analógico pode ser arrastado para qualquer lugar na tela. O tipo de controlador visa as melhores ofertas com um único controle angular, já que um tela táctil baseada em DPI não é confiável. O ângulo do controle também é o mais fácil de ser implementado, com o menor número de eventos e ações.

O analogico é usado para medir a fidelidade de uma entrada. Usando um intervalo de confiança de grau por volta de Esquerda / Direita e Cima / Baixo. O controle analogico em si é melhor limitado para refletir esse nivel de entrada e muitas vezes parece um jogo baseado em um joystick. Um controle baseado em ângulo requer mais eventos e ações.

Estática vs posição flutuante

Mantendo-se os controlos fixos em uma única posição, oferece ao utilizador uma localização confiável. Isso muitas vezes leva o jogador a se acostumar com a posição.

Controle Flutuantes no entanto não exigem que o jogador se acostume com uma única posição na tela. Isso permite que mãos de diferentes tamanhos, mesmo desde o início , possam tocar na tela e dar a orientação desejada sem condicionamento muscular necessários.

Tela sensível ao toque (Touch Screen) e DPI

Os princípios básicos de telas sensíveis ao toque (ou touch screens) é uma entrada simples orientada por ponto. No entanto, a diversidade de telas sensíveis ao toque são bastante amplas. Entre 3,5 a 10 polegadas para qualquer dispositivo de jogos , sendo assim temos resoluções de tela que variam de baixa resolução para alta, como os monitores de retina. O DPI é muito amplo entre a variedade cada vez maior de dispositivos. Ao projetar os controles touch screens, não é confiável depender de distâncias. Tenha isso em mente ao projetar controles para que seus jogos possam proporcionar a melhor experiência para seus jogadores.

Componentes usados neste tutorial :

Vários componentes que seu jogo provavelmente precisará.

Touch Plugin

Como este é necessário para todos os touchs, não precisa ser mencionado.

Drag and Drop Behaviour

Necessário para um controle preciso em dispositivos de múltiplos toques de entrada.

Pad Sprite

Usado como uma posição 0x0 para determinar um ângulo e fornecer um campo visual.

Stick Sprite

Usado para determinar a entrada(input) e os movimentos baseados na posição do dedo.

Area Sprite

Um grande “sprite” para garantir um posicionamento dinâmico para controle de base float. opcional, quando baseado no projeto de design.

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