[en cours]Faire un jeu de plateforme: Les bases

2
  • 7 favoris

Index

Taggé

Contributeurs

Statistiques

99,559 visites, 128,944 vues

Outils

Partager

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Ajouter le sprite du joueur

Ajoutons un sprite pour le joueur. Comme avant, double-cliquez dans un espace du layout pour insérer un nouvel objet, et choisissez Sprite. Quand la cible apparait, cliquez quelque part au dessus des tuiles. La fenêtre Edition d'Image apparaitra.

Importons le sprite strip pour l'animation idle du joueur. Comme avant, cliquez droit sur la fenêtre Animation Frames et sélectionnez Import sprite strip....

Choisissez le fichier Player\Idle\Idle.png. Notez que c'est le sprite strip complet, pas l'une des frames de l'animation. Vous pouvez aussi importer la séquence de fichiers avec l'option Import frames... , mais continuons sur ce chemin pour l'instant.

Comme le strip n'est pas un carré, Construct 2 estime automatiquement le nombre de frames. Il devrait correctement reconnaitre qu'il y a 11 frames. Cliquez sur OK et les frames sont importées.

Notez que nous avons toujours la frame blanche par défaut au début. Faites un clic droit dessus et supprimez-la. Vous devriez avoir maintenant une séquence de 11 frames dans votre animation pour l'animation Idle du joueur.

Recadrer

Vous devriez remarquer que le joueur a une espace vide transparent autour de lui. C'est courant après avoir importé des images. Néanmoins, c'est une mauvaise chose de le laisser là - cela gaspille de la mémoire et peut rendre les collisions moins fiables.

Il y a une solution rapide pour s'en débarrasser, quoique. Maintenez shift appuyé et pressez le bouton Crop sur l'éditeur d'image de la barre d'outils.

Si vous ne maintenez pas shift appuyé, seule cette frame sera recadrée, alors assurez-vous que vous avez shift enfoncé quand vous le cliquez pour recadrer l'animation entière. L'image du joueur devrait maintenant être bien recadrée, sans espace superflu.

Positionner l'origine

L'origine est le centre, ou "point chaud", de l'objet. Dans un jeu de plateforme, c'est mieux d'avoir l'origine sous les pieds du joueur. Cela veut dire que si l'animation change de hauteur quand elle est jouée, ils grossissent vers le haut, plutôt que sur le sol.

Pour positionner l'origine, cliquez sur l'outil Set origin and image points dans l'éditeur d'images.

Vous devriez remarquer un point rouge apparaitre sur le joueur. C'est l'origine. Vous pouvez cliquer pour la changer. Cependant, nous la voulons alignée en bas au milieu. Nous pouvons l'assigner rapidement en tapant 2 sur le pavé numérique (si num lock est allumé). Si vous n'avez pas de pavé numérique (ex. certains ordinateurs portables), vous pouvez cliquer droit sur Origin dans la fenêtre Image points qui a surgi et choisir Quick assign - Bottom.

C'est un problème de faire cela pour chacune des frames, mais heureusement il y a un autre raccourci: dans la fenêtre Image points qui a surgi, cliquez droit Origin et cliquez Apply to whole animation.

Bingo! L'origine devrait être positionnée sur chaque frame de l'animation.

Boucler l'animation

Cliquez l'animation Default dans la fenêtre Animations . Renommez la Idle.

Dans la Barre de Propriétés, changez la vitesse de l'animation à la valeur 9 et activez Loop à Yes.

Cliquez droit sur l'animation Idle dans la fenêtre Animations puis sélectionnez Preview. Vous devriez voir le personnage se bouger de haut en bas doucement. C'est fait! Fermez l'aperçu de l'animation et l'éditeur d'image. Vous devriez voir votre personnage dans le layout.

Renommez l'objet Player dans la barre de Propriétés, puisque nous allons être organisé.

  • 3 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!