Puis dans la fiche d'événement du Layout, vous incluez uniquement les fiches d'événement que vous avez besoin.
Convention de nommage : commencez toujours vos feuilles par un e minuscule (ex : eControls, eSounds, eInventory) pour les identifier rapidement.
2. Ouvrir à l’extension, fermer à la modification
Ne dupliquez pas du code ! Il faut vraiment éviter de copier coller des blocs d'événements.
Préparez vos événements pour être réutilisables.
Utilisez des fonctions génériques : TakeDamage(target, value), SaveProgress(), playSound(), etc.
Servez-vous des familles : ajouter un ennemi dans Famille_Enemies lui donne automatiquement les mêmes variables et règles.
3. Utilisez les familles et groupes intelligemment
Par exemple, tous vos ennemis appartiennent à Famille_Enemies.
Le joueur gère les collisions avec cette famille, sans se soucier du type exact (Zombie, Alien, Robot...). Ce sont les variables attribuées à la famille qui permettent de controler les différences.
Dégat, points de vie, vitesse, etc.
Les Groupes d’événements permettent aussi d’activer/désactiver certains comportements (paralysé, boosté, menu ouvert, etc.).
4. Rangez et nommez vos fichiers correctement
Arborescence recommandée :
├── Object type/
│ ├── Debug/ (All Debug tools, always good to have some text displayed on screen)
│ ├── Sprites/
│ │ ├── Background/
│ │ └── Enemies/
│ │ └── Land/
│ │ └── Player/
│ │ └── Props/
│ │ └── UI/
│ ├── System/ (I like to put keyboard, mouse, etc. object in here)
│ └── Dictionaries & Array/
├── Sounds/
├── EventSheets/
│ ├── ePlayer
│ ├── eEnemies
│ ├── eUI
│ ├── eFunctions
│ └── eMain
Convention de nommage pour les sprites :
Gardez toujours une racine commune (famille) puis précisez :
[i]PlayerSprite, PlayerCollision, PlayerWeapon[/i]
[i]EnemyZombieSprite, EnemyAlienSprite[/i]
[i]UIHealthBar, UIScoreText[/i]
Résultat : plus de cohérence et une navigation ultra rapide lors de la recherche et des filtres.
5. Optimisez vos sprites
Si vous avez par exemple de nombreux sprites d'arbres, préférez de créer plusieurs animations dans un seul sprite, plutôt que de multiplier les sprites.
Conclusion
Même si Construct 3 ne permet pas d’appliquer SOLID au sens strict, vous pouvez en adopter la philosophie :
Organisation claire (Event Sheets, dossiers, conventions de nommage)
Code réutilisable (familles, fonctions génériques)
Projet optimisé et évolutif (sprites, groupes, arborescence)
Résultat : vos projets Construct deviennent plus professionnels, modulaires et maintenables.
N'oubliez pas, il n'y a pas qu'une façon de faire les choses. :)
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Je peux également apporter mon expertise sur vos projets Construct 3 : vous aider à optimiser, organiser et corriger vos fichiers. C’est gratuit, avec participation financière libre pour ceux qui le souhaitent.
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