如何制作一个平台游戏

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跳穿对象

如果你放置一些格子在附近,你会注意到你的头会穿过它们的底部然后落回来。如果你想从底部跳上格子怎么办?这就是Jump-thru行为能做的。像你能站在平台上是因为固态行为一样,但是能从底部跳上去。

让我们给格子对象做一个能跳穿的版本。右击格子对象选择Clone object type。这会增加一个单独的对象类型,Tile2,它能有不同的行为。删除固态行为,增加跳穿行为。

使用格子134和135去做跳穿行为比如这样:

运行游戏,注意你现在能从底部跳上来了。

希望你现在已经有了足够的知识去设计整个关卡。这就是我写教程时的关卡缩小的样子。这能显示一些可能性。注意标识的运用使snail保持在平台上。

视差

试着给背景添加一些视差交过。选择背景层,在属性栏里把Parallax属性设为50(意味着半速滚动)。注意到背景移动的更慢了,有一种远景的感觉。运用多层的视差给2D游戏一种3D感觉。

结论

这个教程说了很多,你可能想复习,以下为关键点:

- 对于玩家的平台行为,永远要添加个不可见的包围盒。在盒子上摆好可见的,有动作的玩家精灵。这会避免动作引起的和平台的错误碰撞。

- 关卡可以由格子组成。

- Set mirrored行动避免了你自己反转动作。

- 动作有些时候需要导入,设置正确的速度和循环参数,还有正确的原点,所有帧都需要剪裁。你可以改变碰撞标记,虽然没有被覆盖。

- 敌人其实也是被平台行为所控制的。把Default Controls设置为NO,使用Simulate control去自动控制行为。

- 你可以检测玩家是不是落到了敌人身上,通过Y轴去检测碰撞。否则(使用else),玩家一定是撞到了敌人身上,他们应该受伤。

- 实例变量能储存数字和文本,针对一个对象的不同实例,我们能分别控制,这对AI很有用。

- 边缘标记是种简单快速的方法,能让敌人在平台上回头。

- Jump-thru能使平台从底部跳上去。

- 视差是种简单奇妙的给平台增加效果的方法。

显然我们做的不是完整的平台游戏!然而,教程已经覆盖了难点,有关平台游戏需要掌握的基本点。从这开始我们希望你明白剩余的地方应该怎么进行。熟悉Construct 2里各种复杂的行为需要时间。但是,会很有趣,也能让你学到很多!所以花点时间玩这个工具,打碎东西组合东西,看看会怎么样。玩的愉快!

更多内容

要是对其他教程感兴趣,试试tutorial to make a top-down shooter。这个教程会教会你很多变量的例子,包括细节。它们也都能应用在平台游戏上,所以学点其他教程也会有用。

想添加音乐音效?试试这个 Sounds & Music

If you'd like to know more about how events work in Construct 2, see the section on How Events Work in the manual. It's highly recommended so you can get going quickly with your own projects! Then for even more information, don't forget there is complete documentation in the manual.

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