Construire un jeu de plate-forme - le guide du débutant

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Dans ce tutoriel, vous apprendrez à:

- User d'une meilleure utilisation des comportements intégrés

- Transitionner les animations: debout> course> chute ...

- Test pour les points d'avancement et d'attribution

Les blocs de construction - les objets à insérer

La clé d'un jeu de plate-forme repose sur deux types d'objets: les solides et les platformes.

Les solides sont évidents: ils forment les planchers et les murs qui limitent les mouvements des joueurs. Les plates-formes possède un nom qui pourrait porter à confusion: Plutôt que d'être les plates-formes sur lesquelles les joueurs se battent, courent et sautent, ce sont les objets qui donnent de l'importance aux combats, au courses et sauts.

L'avantage sur les objets de plate-forme sur Construct 2 est que vous obtenez tout leur comportement de base que vous attendez, sans que vous ayez à faire un peu de programmation:

- Lorsque vous appuyez sur les flèches (arrow keys), tels la gauche et la droite, les objets de la plate-forme se déplacent à droite et à gauche (vous pouvez changer ces touches, dire à «A» et «D», si vous voulez, ou les remplacer par des gestes tactiles sur les appareils mobiles).

- Lorsque vous appuyez sur la touche "Shift", ils sautent (plus vous pouvez changer cette clé ou le remplacer par un geste tactile).

- Quand ils n'ont pas d'objet solide en dessus d'eux, ils tombent.

 

Partie 1 : Début de la construction

  Je suppose que vous avez travaillé à travers le «Le guide du débutant de Construct 2», donc je vais essayer de ne pas répéter ce que vous avez déjà appris de lui.

Construire le jeu de plateformes

Pour vous aider à prendre un vol (sauter? Courir?) Début, j'ai mis en place une disposition très basique. Téléchargez le fichier capx. (Permet de suivre le tutoriel de façon efficace) ici et ce sera la base pour ce jeu:

La structure de base

Voici ce que vous voyez sur la mise en page:

- Sur quatre étages, à différentes hauteurs et de longueurs différentes, de sorte que les écarts entre eux deviennent de plus en plus difficile à atteindre. Cliquez dessus et vous verrez que leur type d'objet est «Sol».

- Murs de chaque côté. Cliquez dessus et vous verrez que leur type d'objet est «mur».

- Un joueur à l'étage inférieur (Tim par son nom sur un jeu de plateforme très acclamé Braid - son graphiste, David Hellmann, a généreusement conçu des images entièrement disponible).

Le type de l'objet de Tim Player. Mais regardez sous "types d'objets" dans la barre du projet, et vous verrez que «Lecteur» apparaît comme un rectangle bleu simple. Et en dessous, il est un autre type d'objet nommé «PlayerImages», à la recherche, tout comme Tim. Pourquoi cette séparation en deux objets?

Deux objets distincts pour représenter le joueur

C'est parce que le Manual conseille: «Pour le mouvement de la plate-forme la plus fiable, il est recommandé d'utiliser un sprite rectangle invisible sans animations avec le mouvement de la plate-forme Ensuite, l'objet de joueur d'animation peut être positionné au-dessus de cela.. Sinon, la taille de l'évolution et de collision polygone de l'objet que ses pièces de théâtre d'animation peuvent interférer avec le plancher, mur et la pente de la détection du mouvement de la plate-forme, ce qui provoque un mouvement d'agitation ou glitch ".

Notre rectangle sprite invisible est l'objet du joueur - cliquez sur dans la barre du projet, et sous la rubrique «Type d'objet Propriétés 'sur la gauche, vous verrez que sa« visibilité initiale »est réglé sur« invisible ». C'est ce qui va être déplacé par nos actions et épinglé à ce seront les PlayerImages objet, avec une taille et une collision polygone qui change comme ses animations jouer, et donnant ainsi des résultats de détection fiables. Regardez de plus près à la mise en page, et vous verrez que Tim est debout dans la bordure bleue de l'objet du joueur (visible utilement sur ​​la mise en page, mais invisible lorsque le jeu tourne).

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